# Cemu detailed changelog for 1.11.0c# Patreon release date: 2017-10-24# Public release date: 2017-10-31# New in 1.11.0c:coreinit: Fixed a rare memory corruption bug that caused FSOpenFileAsync() to fail on valid files# New in 1.11.0b:general: Fixed a bug that made it impossible to enable online modecoreinit: Fixed a problem where save files would sometimes not be detected by a game# New in 1.11.0:general: Added support for native online play for games that use NEX (requires otp, seeprom, account data and certificates dumped from a Wii U)general: Updated game profilesgeneral: Added "streamoutBufferCacheSize" game profile optiongeneral: Added "extendedTextureReadback" option (fixes Pikmin 3 and possibly other games, credits and thanks @ epigramx for the finding)general: Added "threadQuantum" game profile option to control amount of virtual PPC cycles executed per thread time slicegeneral: Updates and dlcs can be now installed (but not downloaded) more conveniently via Cemu's UI. File -> Install game update or DLC -> select the meta.xml in the meta folder of the updategeneral: Added logging option for socket APIPPC/Interpreter: Fixed a bug in PSQ_L* instruction that caused the second value to be extended with the incorrect sign bitPPC/Interpreter: Minor optimizations in PSQ_L* instructionsPPC/Interpreter: Added instruction PS_CMPU0PPC/JIT: Move instructions that affect CR closer to conditional jumps so we can cache CR in x64 flags register (optimization for loops and branch heavy functions)coreinit: Rewritten ExpHeap, MBlock MEMList, SpinLock codecoreinit: Rewrote MEMInitBlockHeap, MEMCreateFrmHeapEx, MEMCreateUnitHeapEx to match the new internal memory structurescoreinit: Added API MEMDestroyUnitHeap, MEMDestroyBlockHeap, IOS_Ioctlv, OSUninterruptibleSpinLock_Acquire,OSUninterruptibleSpinLock_Release, OSUninterruptibleSpinLock_TryAcquire, OSUninterruptibleSpinLock_TryAcquireWithTimeout,IM_GetParameter, IMGetAPDPeriodinput: Deadzone is normalized correctly now and should be the same for xinput and directinput devicesinput: Fixed calibrating for certain directinput devicesinput: Fixed a bug that caused controllers not to appear in the device list after click the refresh buttonnn_save: New save library implementationUsing the correct save path: /mlc01/usr/save/... (instead of /mlc01/emulatorSave/..)Cemu will automatically migrate old saves to the new location (if user confirms a message box)Create meta files that identify a save (iconTex.tga, meta.xml, saveinfo.xml)The new implementation also covers more nn_save APInn_acp: Added API ACPUpdateSaveTimeStamp, ACPCheckApplicationDeviceEmulation, GetUtcOffset, GetUtcOffsetExnn_boss: Added support for reading BOSS storage (mlc/usr/boss/)nn_sysnet: Added API mw_socket, shutdown, inet_pton, recvfrom_ex, sendto, sendto_multiIosu: Implemented crypto and account moduleszLib: Added API deflateInit2_, deflateBound, deflate, deflateEndGX2: Added support for data-merging of BC3 and BC4 textures with matching integer formatsGX2: If supported, use AVX2 to decode 16bit indicesGX2: Optimized tiling aperatureGX2: Fixed a bug where the pixel shader decompiler would ignore the current state of geometry shader outputs and instead use the outputs of the vertex stageGX2: Various smaller optimizationsAX: Fixed crash caused by buffer overflow when the samplerate ratio of a voice was very lowAX: Fixed a crash bug in biquad filterAX: Added API AXGetAuxCallback
Dommage qu'il faille un pc de guerre pour le faire tourner.
les pc sous nvidia OKDommage qu'il faille un pc de guerre pour le faire tourner.
Absolument pas.....
chiotte... bon ben si les gentils dévelloppeurs pouvaient améliorer la compatibilité processeur et cartes graphiques amd ça serait super.... (grand fan d'amd apres je sais les gouts et les couleurs ça se discutent pas).
C'est surtout que amd sont a chier niveau Conso/performance ^^
A partir du moment ou il te faut un i3 (i5 recommandé), 8go de ram et une vrai carte graphique, on entre dans la classe très bon PC ...Dommage qu'il faille un pc de guerre pour le faire tourner.
Absolument pas.....
C'est surtout que amd sont a chier niveau Conso/performance ^^
Dommage qu'il faille un pc de guerre pour le faire tourner.
Absolument pas.....
i7 2600
Nvidia GTX 1060 6 Go
32 Go DDR3
Zelda BOTW -> 15 FPS constants .
A partir du moment ou il te faut un i3 (i5 recommandé), 8go de ram et une vrai carte graphique, on entre dans la classe très bon PC ...Dommage qu'il faille un pc de guerre pour le faire tourner.
Absolument pas.....
Peut être pas 1000$ mais ici avec taxes elle revient a 650$ ce qui est relativement dispendieux juste poir une Cg.
Ceux qui arrivent à faire tourner Zelda de manière fluide, il faudra m'expliquer svp ! .
Note : Avec ou sans le pack graphic FPS++, c'est le même résultat.
Avec ou sans Cemu hook 0.5.5.0 et son pack graphique idem avec Zelda.
Edit :
J'ai fait un petit test avec ZLauncher. Coté FPS c'est mieux mais des fois quand on court, qu'on saute ou qu'on monte à un muret ça produit des grosses chutes de FPS ingame.
Zelda BOTW MAJ 1.31.
As tu pensé au sharder cache complet?Ceux qui arrivent à faire tourner Zelda de manière fluide, il faudra m'expliquer svp ! . Note : Avec ou sans le pack graphic FPS++, c'est le même résultat.Avec ou sans Cemu hook 0.5.5.0 et son pack graphique idem avec Zelda. Edit :J'ai fait un petit test avec ZLauncher. Coté FPS c'est mieux mais des fois quand on court, qu'on saute ou qu'on monte à un muret ça produit des grosses chutes de FPS ingame. https://www.hostingp...ldZLauncher.png Zelda BOTW MAJ 1.31.
As tu pensé au sharder cache complet?
Je viens de faire un dernier test avec le cache du jeu, j'ai réactivé le pack FPS++ et j'ai lancé sans speed hack.
Maintenant ça tourne à 30 FPS constants sans aucun lag. Je ne sais pas trop ce qui n'allait pas avant .
Merci.
As tu pensé au sharder cache complet?
Je viens de faire un dernier test avec le cache du jeu, j'ai réactivé le pack FPS++ et j'ai lancé sans speed hack.
Maintenant ça tourne à 30 FPS constants sans aucun lag. Je ne sais pas trop ce qui n'allait pas avant .
Merci.
C'est vrai, les émulateur, c'est plus le CPU qui travaille en général.
Après le GPU peut être un plus sollicité par exemple quand on utilise des packs de textures ++ / high rez .
Ça serait bien une programmation où le GPU traiterai une partie du calcul du CPU avec les CUDA cores .