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[Switch 2] Lichii : la version officielle évolue fortement avec le build 83, Zelda OOT particulièrement amélioré
Alors que plusieurs versions personnalisées de Lichii commencent à circuler, notamment les builds Frizti spécialement optimisés pour The Legend of Zelda: Ocarina of Time, il ne faut pas oublier le développement de la branche principale (basé sur Eglantine, oui il faut suivre...). Le développeur zortos293 vient justement de publier le Lichii NX2 Build 83, une nouvelle version expérimentale qui apporte une quantité importante d'améliorations. Et bonne nouvelle pour les amateurs de Zelda : Ocarina of Time figure parmi les jeux qui profitent du plus gros travail de correction. Cette évolution montre que la branche officielle de Lichii progresse elle aussi rapidement, sans qu'il soit nécessaire de passer systématiquement par des versions personnalisées.           Zelda Ocarina of Time : de nombreuses corrections graphiques   Depuis le build 75, plusieurs problèmes visuels rencontrés dans Ocarina of Time ont été corrigés. Le travail porte notamment sur le traitement des shaders, les données graphiques et les buffers utilisés par le moteur de rendu.   Voici les principales améliorations : - Correction de la végétation manquante et des problèmes de matériaux. - Amélioration de l'accès aux données utilisées par les shaders de l'herbe. - Correction du suivi des buffers d'éclairage ambiant du ciel. - Correction de la porte lumineuse provoquée par une mauvaise gestion des registres des shaders. - Correction des flashs blancs d'une seule image liés aux requêtes d'occlusion. - Correction d'un problème pouvant provoquer une scène 3D entièrement noire sur les GPU AMD. - Ajout de la prise en charge de nouvelles instructions de calcul et de traitement des ombres. - Amélioration des calculs liés à l'upscaling 1080p.   Autre nouveauté importante : Max Resolution est désormais intégré directement dans les Add-Ons. Activée par défaut pour les versions compatibles du jeu, cette fonctionnalité permet de dépasser les limitations de résolution dynamique d'origine. Le développeur a également ajouté des réglages spécifiques à Ocarina of Time pour améliorer la présentation des images et leur synchronisation.   Des optimisations générales qui profitent à l'émulateur   Le build 83 ne se limite pas à Zelda. Une grande partie du travail concerne les performances générales de Lichii. Les optimisations perf9, précédemment testées, sont désormais intégrées à la branche principale. Elles permettent notamment d'améliorer la gestion des commandes GPU, les transferts de données et les traitements des buffers. Plusieurs opérations graphiques peuvent également être exécutées en arrière-plan grâce à des workers dédiés, notamment la compilation des shaders natifs et la création des modules Vulkan.   On retrouve aussi : - Une meilleure gestion des textures et de leur décompression. - Une réduction des calculs mémoire répétitifs. - Une amélioration de la mise en cache des pipelines graphiques. - Une optimisation des soumissions GPU et de la gestion des synchronisations. - Une réduction des transferts inutiles entre le CPU et le GPU. - L'objectif est de réduire les temps d'attente et d'améliorer la fluidité générale de l'émulation. - Stabilité : plusieurs jeux bénéficient également de corrections   Lichii NX2 Build 83 apporte aussi différentes corrections de compatibilité : - Correction d'un problème mémoire pouvant provoquer des plantages pendant la lecture de vidéos VP9, notamment dans FINAL FANTASY RESONANCE. - Correction de problèmes de présentation et de synchronisation dans Mario Kart World. - Amélioration de la gestion des images dans Donkey Kong Bananza. - Correction de plantages associés à certaines opérations graphiques dans Star Fox. - Amélioration de la gestion des fichiers XCI et des métadonnées Switch 2. - Corrections concernant les buffers, les shaders et les accès mémoire.   Le projet accueille également de nouveaux outils de diagnostic destinés aux développeurs, avec notamment la capture d'images, les journaux, l'inspection mémoire et des outils d'analyse des shaders.   Lichii officiel ou Frizti : quelle version choisir ?   Il est important de distinguer les différentes branches disponibles. La version officielle NX2 Build 83 bénéficie d'un ensemble conséquent de corrections et d'optimisations générales. Elle intègre notamment les améliorations perf9, mais ne comprend pas encore les dernières modifications spécifiques apportées par Frizti. En effet, les optimisations supplémentaires de Frizti, les corrections FSR3 Frame Generation et le patch Dynamic FPS de Dark pour Ocarina of Time ne sont pas inclus dans ce build. Les deux approches sont donc complémentaires : la branche officielle poursuit son évolution générale, tandis que les versions Frizti proposent un travail supplémentaire ciblé sur Zelda.   Téléchargement : Lichii NX2 Build 83        
Vendredi 06 Novembre 2026, 08:30 Lue 3150 fois
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[Switch 2] Des versions optimisées pour Zelda Ocarina of Time débarquent sur Lichii et Orchid
L'émulation de la Nintendo Switch 2 continue de progresser, avec plusieurs mises à jour particulièrement intéressantes pour les amateurs de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Deux développements méritent aujourd'hui notre attention : les versions personnalisées de Lichii proposées par Frizti et la nouvelle version 0.7.5 d'Orchid. L'objectif est clair : améliorer les performances, corriger différents problèmes graphiques et rendre l'expérience de jeu plus agréable sur PC.         Lichii : Frizti v1 et v2, des versions spécialement travaillées pour Zelda   Le développeur Frizti vient de publier deux versions expérimentales de Lichii, baptisées Frizti v1 et Frizti v2. Ces builds Windows x64 sont spécifiquement optimisés autour de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. La version v1 apporte notamment plusieurs corrections graphiques importantes. Les flashs blancs d'une seule image qui pouvaient apparaître sur Link et dans les décors ont été corrigés. Un patch Max Resolution est également intégré directement à l'émulateur afin de supprimer la limitation de résolution dynamique qui maintenait auparavant le rendu 3D à 854 x 480. La version v2 va encore plus loin sur le terrain des performances.   Des performances en hausse   Frizti annonce un gain de performances mesurable dans la forêt Kokiri, avec environ 44 FPS en moyenne, contre 37 à 40 FPS avant ces optimisations. Plusieurs modifications expliquent cette progression : - Optimisation du travail effectué par les deux threads GPU. - Réduction des attentes entre les threads graphiques. - Amélioration du traitement des commandes de rendu. - Compilation asynchrone des shaders pour limiter les saccades. - Mise en cache des pipelines graphiques, notamment ceux utilisés pour les terrains et la végétation.   Autre point intéressant : la fonctionnalité Dynamic FPS développée par Dark (Eglantine Dev) est directement intégrée, avec son autorisation. Elle permet au jeu de fonctionner à pleine vitesse quel que soit le nombre d'images par seconde, sans nécessiter l'installation d'un mod supplémentaire.         Configuration recommandée   Pour profiter correctement de ces optimisations, Frizti recommande de modifier quelques paramètres : - GPU Mode : Fast (paramètre essentiel). - Compilation asynchrone des shaders : activée. - Présentation asynchrone : activée (Vulkan). - Console Mode : Docked. - NVDEC Emulation : GPU Video Decoding. - Memory Layout : 8GB DRAM.   Attention, le mode GPU Accurate désactive le fonctionnement du thread GPU séparé sur lequel repose une partie des gains de cette version. Les performances peuvent alors chuter considérablement.   Un problème graphique reste toutefois identifié : après être passé dans la zone du rocher de l'épée Kokiri, le chemin menant à l'arbre Mojo peut devenir excessivement lumineux. Le développeur indique que ce défaut est encore à l'étude.   Orchid 0.7.5 : corrections graphiques et prise en charge de l'AV1   En parallèle, MythosOfs publie Orchid 0.7.5, une nouvelle version qui apporte plusieurs corrections importantes au moteur graphique et au traitement des shaders.   Cette mouture améliore notamment la sécurité des accès mémoire, la gestion des buffers natifs et la prise en charge de nouvelles instructions GPU. L'autre nouveauté concerne la vidéo : le package Windows PGO intègre désormais un décodeur AV1 via FFmpeg. Cette évolution répond notamment à un problème rencontré avec les séquences vidéo d'Ocarina of Time, qui pouvaient afficher une erreur de décodeur manquant.   Orchid 0.7.5 intègre également plusieurs corrections issues d'Eglantine et de ses différentes branches dérivées. Le développeur invite par ailleurs les utilisateurs à signaler systématiquement les plantages depuis le menu Help > Report a Crash on GitHub. Cette fonctionnalité préremplit le rapport avec les informations de compilation, le système, le GPU, le pilote et une partie du journal de crash.   Téléchargements :   Lichii Frizti v2 (Windows x64) : frizti-v2      Lichii Frizti v1 (Windows x64) : frizti-v1     Orchid 0.7.5 : Orchid      
Vendredi 06 Novembre 2026, 08:22 Lue 2273 fois
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[Switch2] NSP Box Android 3.0 : un nouvel outil pour créer des NSP Switch 2 directement depuis Android
L'univers du homebrew et de l'émulation Switch 2 accueille un nouvel outil avec NSP Box Android, une application développée par JaviiDeveloper qui permet de créer des packages NSP directement depuis un smartphone ou une tablette Android. Le principe est relativement simple : l'application prend en charge des snapshots de jeux déjà extraits, contenant les fichiers ExeFS et RomFS, pour les assembler dans un fichier NSP au format plaintext, destiné aux émulateurs compatibles. L'objectif est donc de simplifier la création de packages sans avoir besoin de passer par un ordinateur.         Deux modes de création : Game et DLC   NSP Box Android propose deux modes distincts selon le contenu à empaqueter :   - Game : permet de créer un NSP à partir d'un snapshot complet contenant ExeFS et RomFS. - DLC : permet de générer un package à partir de contenus additionnels séparés, constitués uniquement de fichiers RomFS.   L'utilisateur doit simplement sélectionner le dossier contenant les fichiers du jeu. L'application récupère automatiquement le Title ID depuis le fichier main.npdm. Il est ensuite possible de modifier le nom du jeu et sa version, d'ajouter une illustration personnalisée et de recadrer celle-ci directement depuis l'interface avant de lancer la création du NSP.   Une application pensée pour Android   NSP Box Android intègre plusieurs fonctionnalités intéressantes : - Création de packages NSP directement sur Android. - Importation des snapshots depuis le stockage de l'appareil. - Ajout et recadrage des illustrations. - Affichage de la progression et possibilité d'annuler une opération. - Vérification complète de l'intégrité du package après sa création. - Génération d'un rapport de vérification au format JSON. - Conservation des fichiers sources, qui ne sont jamais modifiés. - Protection contre l'écrasement accidentel d'un package existant.   L'application utilise également un système d'écriture en flux directement vers la destination finale. Cela évite de charger l'intégralité du package en mémoire, un choix particulièrement intéressant sur les appareils Android disposant de ressources limitées. Les packages peuvent atteindre une taille maximale de 32 Go. Il faut toutefois prévoir un espace de stockage libre correspondant approximativement à la taille des fichiers sources, avec une marge supplémentaire de 2 % et 32 Mo.   Un contournement potentiel pour certains problèmes d'émulation   Un détail mérite également l'attention : lorsque l'option Create package folder est activée, NSP Box Android génère un dossier contenant le NSP, le fichier main.npdm et un rapport JSON. Cette organisation peut servir de solution de contournement pour certains chargeurs d'émulateurs rencontrant des difficultés lors de la détection initiale de la mémoire ou de la fréquence d'horloge sur Switch 2. Il ne s'agit toutefois pas d'une garantie de compatibilité. La vérification intégrée contrôle uniquement l'intégrité du package et ne confirme pas que le jeu pourra démarrer ou fonctionner correctement dans un émulateur.   Un projet encore expérimental   Le développeur précise que NSP Box Android reste une version expérimentale, avec un nombre limité de tests en conditions réelles. L'application nécessite notamment l'autorisation Android All Files Access, indispensable pour accéder aux dossiers contenant les snapshots et enregistrer les fichiers NSP. Autre précision importante : les packages générés sont des repacks plaintext non signés. Ils ne constituent pas des packages authentifiés destinés aux consoles Nintendo. Leur utilisation dépend donc du support des contenus plaintext par l'émulateur utilisé. Le projet ne fournit aucun jeu, artwork, firmware ou clé Nintendo. Il est destiné exclusivement à l'utilisation de fichiers obtenus légalement et dont l'utilisateur possède les droits nécessaires. NSP Box Android apporte ainsi une nouvelle possibilité aux utilisateurs de l'émulation Switch 2, en proposant un processus de création de NSP directement depuis Android, sans passer par un PC.     Téléchargement APK : NSP-Box-Android      
Jeudi 05 Novembre 2026, 21:43 Lue 1440 fois
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[Switch 2] NS2JB ModLoader passe en version 0.3.2 et améliore la compatibilité FS
Le développement autour de NS2JB continue sur Nintendo Switch 2. Le développeur SebaaMG vient de publier la version 0.3.2 de NS2JB ModLoader, un outil destiné à faciliter le chargement de modifications de jeux directement depuis la carte SD de la console.                   Cette nouvelle mouture se concentre principalement sur la compatibilité avec le système de fichiers (FS). L'objectif est de rendre le chargement des mods plus fiable sur différentes configurations, sans modifier la procédure d'installation déjà mise en place dans les précédentes versions. Une meilleure compatibilité avec le système FS   La version 0.3.2 apporte plusieurs améliorations techniques importantes :   - Lecture native améliorée : le loader complète désormais les lectures natives partielles lorsque celles-ci sont valides. - Gestion des mappings mémoire : prise en charge des mappings de code répartis sur plusieurs régions mémoire contiguës. - Détection FS plus souple : le programme vérifie désormais les routines FS réellement utilisées par le loader, plutôt que d'exiger une image FS complète et strictement identique. - Compatibilité indépendante du firmware : la détection ne repose pas sur un numéro de firmware précis.   Autre point intéressant : les modifications ne nécessitent aucune nouvelle manipulation de la part de l'utilisateur. L'organisation des fichiers et la commande de lancement restent identiques.   Une installation toujours aussi simple   NS2JB ModLoader conserve son fonctionnement introduit avec la version 0.3.0.   Il suffit de :   1. Copier le contenu du dossier sd-card-root/ à la racine de la carte SD. 2. Placer les mods dans ns2jb-modloader/contents/<TITLE_ID>/. 3. Maintenir l'hôte NS2JB actif. 4. Depuis un second terminal, lancer la commande suivante : cd "/path/to/extracted/zip/ModLoader" node load.cjs     Une fois le message READY affiché, il faut interrompre l'hôte Kurumuz avec Ctrl+C, laisser le nettoyage se terminer, puis fermer SmileBASIC. Les jeux peuvent ensuite être lancés sans redémarrer la console.   Node.js 22 ou supérieur reste nécessaire, sans installation supplémentaire de Python, Zig ou binutils. Rappel des nouveautés précédentes   Cette version s'appuie sur les évolutions des versions 0.3.0 et 0.3.1.   La version 0.3.0 avait introduit le chargement des modifications RomFS et ExeFS depuis la carte SD, en utilisant une session NS2JB FS 4/4 + RPC existante.   La version 0.3.1 avait ensuite corrigé la validation ExeFS pour les mises à jour de jeux dont le Program ID diffère du Title ID de base. Elle avait également ajouté des avertissements concernant les fichiers IPS/IPS32 non appliqués.   Cette version avait notamment été testée sur une véritable Switch 2 avec trois jeux :   - Mario Party Superstars - Super Smash Bros. Ultimate - Mario Kart World   Les tests avaient confirmé le chargement des modifications RomFS, ExeFS et IPS sur ces titres.   Attention toutefois : la version 0.3.2 a passé 25 tests ciblés sur son archive ZIP, mais n'a pas encore bénéficié d'un nouveau test matériel. Les composants natifs restent ceux de la version 0.3.1. Cette mise à jour ne constitue pas un nouvel exploit pour la Switch 2, mais une évolution de l'outil de chargement de mods qui accompagne NS2JB. Elle améliore progressivement les possibilités de personnalisation des jeux sur la console de Nintendo   Téléchargement : NS2JB ModLoader v0.3.2  
Mercredi 04 Novembre 2026, 23:23 Lue 3595 fois
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[Switch 1 & 2] Balatro devient une porte d'entrée sur Switch 1 et Switch 2 grâce à une faille dans les sauvegardes !
Une nouvelle découverte pourrait bien intéresser la scène underground Nintendo. Le jeu Balatro, dans sa version physique destinée à la première Nintendo Switch, peut désormais être détourné pour servir de véritable lanceur de code grâce à une technique reposant entièrement sur les données de sauvegarde. Baptisé Balatro Switch RCE, ce projet développé par Luminger exploite le fonctionnement particulier du moteur LÖVE utilisé par le jeu. En effet, celui-ci charge certains fichiers depuis les données de sauvegarde avant ceux présents dans les ressources internes du jeu. Il devient ainsi possible de remplacer les fichiers d'entrée originaux, notamment conf.lua et main.lua, par des fichiers personnalisés. Le résultat est particulièrement intéressant : au démarrage de Balatro, le jeu ne lance plus son interface habituelle, mais un environnement autonome permettant notamment d'exécuter du code Lua directement dans le processus du jeu.           Un accès Lua et FTP directement depuis la console   Une fois le lanceur démarré et la connexion réseau établie, plusieurs fonctionnalités sont disponibles :   - Lua REPL via TCP : permet d'exécuter des commandes Lua à distance depuis un ordinateur, sur le port 9026. - Serveur FTP : permet de consulter et modifier les fichiers du lanceur sur les ports 5000 et 5001. - Console de diagnostic : affiche les informations de démarrage, les empreintes des fichiers et les événements réseau. - Journalisation : conserve une trace des connexions, commandes RPC et transferts FTP.   Il s'agit donc d'un véritable environnement de recherche et d'instrumentation permettant d'interagir avec le processus du jeu depuis un PC.         Compatible Switch 1 et Switch 2   L'un des aspects les plus intéressants de cette découverte concerne sa compatibilité avec la Nintendo Switch 2.   Le projet fonctionne sur une Nintendo Switch première génération, mais également sur Switch 2 grâce à la rétrocompatibilité des jeux Switch 1.   La méthode nécessite toutefois une préparation particulière : - Une cartouche physique de Balatro pour Switch 1. - Une console Switch 1 déjà hackée pour installer la sauvegarde modifiée à l'aide de JKSV.   Pour une Switch 2 non modifiée, il suffit ensuite de transférer cette sauvegarde via la fonctionnalité officielle de transfert des données de sauvegarde de Nintendo.   Une fois le transfert effectué, la Switch 2 peut démarrer Balatro et charger le lanceur directement depuis la sauvegarde, sans nécessiter de Custom Firmware sur cette dernière.   Les versions testées sont les mises à jour 1.0.1f et 1.0.1o de Balatro sur cartouche Switch 1.   Attention, il ne s'agit pas d'un jailbreak !   Il convient toutefois de bien comprendre la portée de cette découverte. Balatro Switch RCE est une preuve de concept reposant sur une exécution de code en espace utilisateur (Userland). Elle ne donne aucun accès au kernel, ne permet pas de charger des jeux commerciaux, ne contourne pas les protections DRM et ne constitue pas un jailbreak complet de la console. Il s'agit avant tout d'une démonstration technique particulièrement intéressante : une simple sauvegarde peut suffire à remplacer le point d'entrée d'un jeu et à exécuter du code personnalisé dans son propre processus. Le développeur précise également que l'utilisation de cette méthode peut enfreindre les conditions d'utilisation de Nintendo et entraîner un bannissement.   Source : Luminger / Balatro Switch RCE      
Mercredi 04 Novembre 2026, 18:23 Lue 4521 fois
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[Switch] NSP Box 3.1.0 : prise en charge de Selevet Eglantine et améliorations du patcher
Le développeur de NSP Box vient de publier la version 3.1.0 de son outil destiné à faciliter la préparation de packages NSP pour l'écosystème Switch 2 et les émulateurs compatibles. Cette nouvelle mouture apporte principalement une évolution intéressante du système de patch des émulateurs, avec l'arrivée de la prise en charge de Selevet Eglantine Performance Build 4. Pour rappel, NSP Box permet notamment de préparer des packages NSP, de gérer séparément les jeux et leurs DLC et d'appliquer certains correctifs aux émulateurs pris en charge. Le logiciel avait déjà connu une évolution importante avec sa version 3.0.0, qui introduisait une nouvelle identité visuelle, une interface retravaillée et une compatibilité étendue avec plusieurs builds d'émulateurs.         Selevet Eglantine Build 4 désormais pris en charge   La principale nouveauté de NSP Box 3.1.0 concerne donc Selevet Eglantine Performance Build 4. Le patcher intégré prend désormais en charge les deux variantes Windows proposées par le projet : la version classique et celle limitée à 30 FPS. Le développeur a également amélioré la détection des futures versions de Selevet. Les mises à jour mineures pourront être reconnues automatiquement lorsque les empreintes du loader et du lecteur de métadonnées correspondent toujours aux versions précédemment vérifiées. Une précaution reste toutefois de mise : les correspondances qui n'ont pas encore été vérifiées sont signalées comme expérimentales. Si les hooks ont changé ou présentent une ambiguïté, le patcher refuse leur application afin d'éviter les modifications hasardeuses.   Des correctifs plus sûrs et une meilleure gestion des paramètres   Cette version apporte également plusieurs améliorations techniques : - Préservation des paramètres : l'ajout ou la suppression du patch de métadonnées conserve le fichier nx2_switches.txt ainsi que le réglage existant du mode 30 FPS. - Sauvegardes originales : les exécutables d'origine sont conservés afin de permettre une suppression propre des modifications. - Liste de compatibilité : Selevet est désormais ajouté à la liste des builds pris en charge, avec une fenêtre de patch revue pour afficher l'ensemble des versions compatibles. - Validation technique : les deux téléchargements de Selevet ont passé les tests de suppression exacte des patches, les vérifications isolées des hooks natifs et les comparaisons de temps de démarrage.   Le développeur précise notamment que le démarrage de la version patchée, sans composant compagnon, présente un comportement comparable à celui du chemin externe NPDM à 31,25 MHz. Il est cependant important de ne pas tirer de conclusions excessives de ces résultats : ces tests valident certains aspects techniques du patch, mais ne démontrent ni la compatibilité en jeu ni un éventuel gain de performances ou de FPS.   Une version toujours expérimentale   Comme pour les précédentes versions, NSP Box 3.1.0 reste un build expérimental dont les tests en conditions réelles sont encore limités. Le développeur invite les utilisateurs rencontrant des problèmes à ouvrir un rapport sur GitHub en précisant les versions de NSP Box et de l'émulateur utilisées, les étapes permettant de reproduire le problème ainsi que les éventuels messages d'erreur. Le projet rappelle également qu'il ne fournit aucun jeu, firmware ou clé commerciale et qu'il n'est pas affilié à Nintendo.   Téléchargement : NSP Box 3.1.0      
Mardi 03 Novembre 2026, 07:56 Lue 3026 fois
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[Switch] Selevet Eglantine un fork optimisé pour Ryzen (Zen3) qui améliore Donkey Kong Bananza
L'émulation de la Nintendo Switch 2 sur PC continue de progresser avec l'arrivée de Selevet Eglantine, une déclinaison expérimentale et non officielle d'Eglantine qui mise avant tout sur les performances. Développée par sylvieistaken, cette version personnalisée bénéficie d'optimisations spécifiques aux processeurs AMD Zen 3, notamment grâce au PGO (Profile-Guided Optimization), au ThinLTO et à plusieurs modifications du fonctionnement CPU/GPU. La quatrième build vient d'être publiée et corrige plusieurs problèmes rencontrés dans les précédentes versions, avec un travail particulièrement ciblé sur Donkey Kong Bananza.             Des optimisations importantes pour les performances   Selevet Eglantine ne se contente pas de reprendre les sources du projet original. Le développeur a modifié plusieurs mécanismes internes de l'émulateur afin de réduire les temps d'attente entre le processeur et le GPU. Les premières versions avaient notamment permis de réduire considérablement les interruptions GPU. Dans Donkey Kong Bananza, une optimisation a fait passer le nombre d'interruptions liées à la récupération des listes de commandes graphiques d'environ 1 600 par seconde à seulement 40. D'autres améliorations concernent les attentes sur les sémaphores GPU, la compilation des shaders et la gestion du code exécuté par le processeur.   Les résultats annoncés dans les précédentes versions étaient particulièrement intéressants :   - Donkey Kong Bananza : environ 33 à 36 FPS dans une zone précédemment limitée à environ 20 FPS. - Mario Kart World : une moyenne d'environ 52 FPS lors d'une session de test, avec de longues séquences à 60 FPS.   Ces résultats proviennent toutefois d'une seule configuration de test : Ryzen 5 5500, RTX 3050 8 Go et 16 Go de RAM. Ils ne constituent donc pas une garantie de performances sur d'autres machines.   Build 4 : Donkey Kong Bananza gagne en stabilité   Cette quatrième version reprend les optimisations de la build 3 tout en corrigeant plusieurs problèmes de ralentissements et d'accélérations intempestives. La correction la plus importante concerne la gestion du VRR (Variable Refresh Rate). Donkey Kong Bananza interroge l'écran pour savoir s'il prend en charge cette technologie. Lorsque le VRR n'est pas détecté, le jeu suppose que l'affichage fonctionne à fréquence fixe de 60 Hz. Lorsque le framerate de l'émulateur varie, la vitesse du jeu peut alors accélérer ou ralentir. Selevet Eglantine indique désormais au jeu que le VRR est disponible. Lors des essais du développeur, cette modification a permis de conserver une vitesse de jeu beaucoup plus régulière. Cette correction profite également aux autres jeux Switch 2 qui utilisent le même mécanisme de détection.   Autre amélioration importante : la gestion de la compilation des shaders.   Jusqu'à présent, certains jeux pouvaient se figer temporairement lorsqu'un nouvel élément graphique apparaissait à l'écran et nécessitait la compilation d'un shader. L'émulateur attendait alors la fin de cette opération, provoquant parfois des blocages pouvant atteindre environ 250 millisecondes. La nouvelle méthode adopte une approche différente : au lieu de bloquer le jeu, les éléments nécessitant le shader sont temporairement ignorés pendant sa compilation. Ils apparaissent ensuite une fois le traitement terminé. Le résultat devrait être une expérience plus fluide, même si certains éléments graphiques peuvent apparaître avec quelques images de retard. Enfin, un gel d'environ 1,3 seconde au début de Donkey Kong Bananza, provoqué par une vérification de débogage introduite dans la build 3, a également été corrigé.   Les corrections des builds précédentes conservées   La build 4 conserve également les améliorations introduites dans les versions précédentes : - Correction de plusieurs crashs dans Donkey Kong Bananza. - Correction d'un écran bleu rencontré au lancement du jeu. - Désactivation de certaines instructions AVX-512 responsables de problèmes de compatibilité sur certains processeurs. - Optimisation des échanges entre le CPU et le GPU. - Amélioration de la gestion des sémaphores GPU. - Optimisation du profil PGO afin de réduire les ralentissements importants.   La désactivation par défaut de l'AVX-512 permet notamment d'éviter certains crashs signalés sur des processeurs AMD récents. Le développeur précise cependant que cette modification n'a pas encore été validée directement sur une machine équipée d'un processeur AVX-512.   Deux versions disponibles, dont un patch 30 FPS   Selevet Eglantine performance build 4 est proposé en deux archives : - Version classique : aucune limitation de framerate. - Version 30 FPS Patch : même émulateur, mais avec une limite de 30 FPS.   Cette seconde version peut intéresser les configurations qui ne parviennent pas à maintenir un framerate élevé.   Pour reproduire les conditions de test, le développeur recommande également de modifier deux paramètres : - Résolution interne : 1x (la valeur par défaut est 0,5x). - Mémoire : 12 Go.   Attention, cette version nécessite un processeur compatible AVX2 ainsi que la dernière version du runtime Microsoft Visual C++ x64.   Le développeur signale également une consommation mémoire importante. Sur une machine équipée de 16 Go de RAM, Donkey Kong Bananza peut laisser environ 1 Go de mémoire disponible, ce qui entraîne parfois l'utilisation du fichier d'échange Windows et des freezes. Il est donc recommandé de fermer les applications inutiles pendant les sessions de jeu. Enfin, il s'agit d'une compilation expérimentale et non officielle. Elle n'a pas été validée par les développeurs d'Eglantine et les éventuels problèmes doivent être signalés à l'auteur de ce fork, sylvieistaken.   Téléchargement : Selevet Eglantine        
Mardi 03 Novembre 2026, 07:48 Lue 5056 fois
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[Switch] Lichii Eglantine améliore les performances et introduit la compression des jeux Switch 2
Lichii est un émulateur expérimental et open source de Nintendo Switch et Nintendo Switch 2, développé en C++. Le projet s'appuie sur les travaux de plusieurs émulateurs historiques, notamment Eglantine, Eden, Yuzu et Sudachi. Son développement vise à préserver les contributions de ces différents projets tout en poursuivant ses propres améliorations, notamment concernant la compatibilité des jeux et les corrections du moteur de rendu graphique. Il est important de préciser que Lichii constitue un fork indépendant et ne représente pas une version officielle des projets dont il reprend les travaux. Le projet n'est par ailleurs pas affilié à Nintendo.           Cette version spéciale d'Eglantine, l'émulateur vient de recevoir une nouvelle préversion avec la publication de la build 65 (3bdd53d). Cette mise à jour apporte plusieurs améliorations techniques, notamment au niveau des performances, mais surtout une fonctionnalité particulièrement intéressante : la possibilité de compresser directement ses dumps de jeux depuis l'émulateur.   La compression des jeux directement intégrée   La principale nouveauté de cette build 65 concerne la gestion des fichiers de jeux. Il est désormais possible de compresser ses dumps directement depuis Eglantine afin de les regrouper dans un seul fichier. Cette fonctionnalité devrait faciliter l'organisation des bibliothèques de jeux et limiter la multiplication des fichiers nécessaires à leur stockage. L'objectif est de simplifier la gestion des sauvegardes de jeux au format dump, sans devoir passer par un outil externe pour effectuer cette opération. En parallèle, les développeurs annoncent également de nombreuses améliorations des performances. Aucun chiffre précis concernant les gains de FPS n'est toutefois communiqué dans cette publication.   Une évolution également pour la build 31   Le dépôt propose également une autre publication intéressante : Eglantine NX2 build 31, datée du 1er novembre 2026.   Cette version apporte plusieurs optimisations internes importantes : - Corrections liées au rendu et à la lecture des données (readback). - Amélioration de l'invalidation du JIT indexé. - Optimisation de la gestion des pages mémoire contiguës. - Correction de la gestion des protections mémoire entre processus. - Compilation parallèle des pilotes natifs. - Mise en cache de la recherche des programmes de réinitialisation indirecte.   Le développeur précise que l'exécutable Windows x86_64 fourni correspond à une compilation Clang Release testée directement par ses soins. Attention toutefois : cette version reste expérimentale. Si plusieurs tests techniques ont été validés, la suite complète des tests n'a pas été entièrement exécutée. Les vérifications de référence et certains contrôles Dynarmic restent également incomplets. Aucun gain de FPS mesuré n'est annoncé.   Une disponibilité multiplateforme   La build 65 propose plusieurs déclinaisons selon le système d'exploitation : - Windows : extraction de l'archive ZIP puis lancement de lichii.exe ou eden-cli.exe. - Linux : disponibilité en AppImage ou en archive TAR.GZ. L'AppImage nécessite glibc 2.39 minimum. - macOS : prise en charge des machines Apple Silicon sous macOS 15 ou supérieur.   Des compilations PGO (Profile-Guided Optimization) sont également proposées. Elles utilisent un profil d'optimisation publié par Eden et peuvent être intéressantes selon le processeur utilisé. Il ne s'agit cependant pas d'un benchmark spécifique à cette version de Switch 2 : aucun gain de performances chiffré n'est revendiqué. La publication distingue également les compilations CI supplémentaires de l'exécutable Windows testé localement pour la build 31. Ces versions supplémentaires n'ont pas bénéficié des mêmes tests en conditions de jeu.   Téléchargement : Lichii Eglantine NX2      
Mardi 03 Novembre 2026, 07:38 Lue 9379 fois
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[Switch 2] Super File Bros 0.1.0 permet de gérer les fichiers de la console depuis un PC

Le développeur byizmysh, déjà à l'origine d'IZ2S Platform, vient de publier Super File Bros. 0.1.0, un gestionnaire de fichiers destiné aux expérimentations sur Nintendo Switch 2. Disponible depuis le 30 octobre 2026, cet outil permet de parcourir certains espaces de stockage de la console depuis un ordinateur, de récupérer des fichiers et de gérer le contenu de la carte microSD Express. Il s'appuie sur les accès ouverts par ns2jb, sans prétendre installer un custom firmware ni rendre la console autonome.

 

Depuis l'apparition de ns2jb, les chercheurs peuvent exécuter certaines opérations dans le service de fichiers de la Switch 2, mais les outils restent techniques et dépendants d'une session maintenue par un ordinateur. Super File Bros. cherche à rendre ces fonctions plus accessibles au moyen d'une interface Web locale. L'application fonctionne sur Windows, macOS et Linux ; elle ne s'installe pas comme un homebrew indépendant sur la console.

 

Parcourir les fichiers et récupérer des dossiers complets

 

L'interface propose deux vues : la liste des jeux installés et un explorateur des stockages accessibles. Elle distingue les contenus présents dans la mémoire de la console, sur la carte SD et sur une carte de jeu. Pour les jeux, l'outil utilise OunceCake afin de préparer, lorsque la session le permet, une exportation en lecture seule des données décodées. Les fichiers et dossiers peuvent être téléchargés depuis le navigateur, y compris sous forme d'archives ZIP64 générées progressivement pour éviter de charger toute l'archive en mémoire.

 

Un accès FTP en lecture seule est également proposé pour ouvrir les fichiers dans un logiciel comme FileZilla, Dolphin ou Finder. Ce serveur est distinct de l'interface Web locale : il utilise une connexion anonyme non chiffrée et doit donc rester sur un réseau de confiance. Une seule exportation peut être active à la fois.

 

L'écriture est réservée à la carte microSD

 

Sur la carte SD, Super File Bros. permet d'envoyer des fichiers ou des dossiers, de créer des répertoires, de renommer des éléments et de les supprimer après confirmation. Les transferts affichent leur progression et peuvent être annulés. Les fichiers existants ne sont pas écrasés automatiquement : l'envoi utilise d'abord un fichier temporaire, puis le renomme lorsque l'opération est terminée. La suppression d'un dossier reste en revanche définitive et concerne aussi son contenu.

 

Les espaces internes de la console et les exportations de jeux demeurent strictement en lecture seule. L'outil ne donne ni accès brut aux partitions ni déchiffrement général des sauvegardes. Ces restrictions sont importantes : disposer d'un explorateur de fichiers ne signifie pas avoir obtenu un accès noyau ou un contrôle complet du système.

 

Une session ns2jb active reste indispensable

 

Pour fonctionner, le gestionnaire exige une session FS RPC maintenue ouverte par une version compatible de ns2jb ou ns2jb2, lancée avec l'option --rpc. Il vérifie les informations de cette session et l'adresse locale de la console avant de se connecter. Une exécution ordinaire de l'exploit, un ancien dossier de session ou un simple accès réseau ne suffisent pas. L'intégration directe avec IZ2S Platform est annoncée pour plus tard, mais n'est pas encore disponible dans cette version.

 

Les archives publiées contiennent les scripts nécessaires pour Windows, macOS et Linux. Node.js 20.20 au minimum est requis, avec la version 22 recommandée. Le projet fournit son code source, des empreintes SHA-256 et des instructions par plateforme. Les téléchargements interrompus ne reprennent pas automatiquement, et toute session doit être recréée après un redémarrage de la console.

 

Un outil prometteur, à manier avec prudence

 

Super File Bros. reste un utilitaire expérimental lié aux limites actuelles de ns2jb. Son auteur prévient que la modification ou la suppression de fichiers peut provoquer des pertes de données, y compris des problèmes qui n'apparaissent que plus tard. Une sauvegarde préalable et une vérification des chemins sont recommandées avant toute écriture sur la carte SD. Cette première version constitue surtout une étape supplémentaire vers des outils de gestion plus pratiques pour la scène Switch 2, sans nouveau jailbreak ni compatibilité universelle annoncés.

 

Sources et téléchargements

 

Super File Bros. 0.1.0 — publication et téléchargements officiels / Dépôt officiel, documentation et avertissements.

Lundi 02 Novembre 2026, 16:57 Lue 2096 fois
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[Switch 2] NoraHax et SeedsowHax proposent un lanceur d'exploits via des visual novels
Notre ami sunriseur Balthasar nous informe que les projets NoraHax et SeedsowHax proposent une démonstration d'exécution de code en espace utilisateur (userland) directement sur la console, en exploitant des jeux utilisant le moteur de visual novels Artemis Engine. L'objectif ne se limite pas à lancer un simple code de démonstration : le projet cherche surtout à fournir un lanceur persistant permettant de démarrer plus facilement de futurs exploits, une fois la sauvegarde préparée et transférée sur la Switch 2.           Deux démos compatibles   Le projet prend actuellement en charge deux démos de jeux :   - Nora, Princess and Crying Cat 2 Demo, identifiant 010012900d38a000. - Seedsow Lullaby Demo, identifiant 010042d022aea000.   Ces deux titres servent de support au mécanisme d'exécution de code. Attention, la compatibilité annoncée concerne uniquement les versions de démonstration : les versions complètes des jeux ne sont pas prises en charge pour le moment. Le principe repose sur l'exploitation des possibilités offertes par les sauvegardes et le moteur Artemis Engine afin de mettre en place un environnement permettant d'exécuter des scripts Lua sur la console.         Comment installer le lanceur sur Switch 2 ?   La procédure décrite par le développeur nécessite initialement une Nintendo Switch compatible avec Atmosphère, ainsi qu'une Switch 2.   Voici les grandes étapes : - Utiliser JKSV sur la Switch équipée d'Atmosphère pour restaurer l'archive ZIP fournie dans les releases du projet. - Utiliser la fonctionnalité officielle de transfert de sauvegardes entre consoles pour transférer la sauvegarde préparée vers la Switch 2. - Disposer d'un même compte Nintendo associé aux deux consoles.   Le développeur mentionne également une autre possibilité : utiliser ns2jb avec RPC pour ouvrir la sauvegarde et y transférer les fichiers. Cette méthode n'avait toutefois pas encore été testée au moment de la rédaction de la documentation. Il faut donc bien distinguer cette préparation de sauvegarde d'un jailbreak complet : le projet met en place un environnement d'exécution en espace utilisateur, mais ne démontre pas à lui seul un accès complet au système de la console.   Un lanceur persistant pour les futurs exploits   C'est ici que NoraHax et SeedsowHax deviennent particulièrement intéressants. Le développeur précise que le projet n'est pas véritablement un point d'entrée autonome comparable à SmileBASIC 4. Il est plutôt conçu pour faciliter le lancement d'exploits à venir, avec un fonctionnement que certains qualifient de semi-tethered. Une fois la sauvegarde du lanceur installée sur la Switch 2, l'objectif est de pouvoir démarrer plus facilement les outils compatibles sans devoir systématiquement reprendre toute la procédure de préparation. Cette approche pourrait donc simplifier l'utilisation des futurs exploits logiciels, à condition de disposer d'un point d'entrée permettant d'installer initialement la sauvegarde.   La documentation apporte également une précision importante concernant le firmware 23.0.1 : si la fenêtre d'exploitation du système de fichiers (FS exploit) venait à se refermer, le transfert du lanceur pourrait nécessiter un autre jeu offrant un point d'entrée compatible avec une sauvegarde non modifiée. Le développeur cite notamment SmileBASIC 4 et Civilization VII en version 1.0.0 comme pistes possibles, mais si Nintendo déploie une mise à jour firmware, tout pourrait disparaitre. Il ne s'agit donc pas d'affirmer que ces jeux permettent tous, à eux seuls, d'obtenir le même résultat dans toutes les configurations, mais de souligner l'importance de conserver des points d'entrée alternatifs.   Un serveur HTTP pour contrôler les scripts   Le projet intègre également un serveur HTTP accessible sur le réseau local, permettant d'interagir avec la console depuis un autre appareil.   Le développeur documente notamment plusieurs opérations : - Exécution de code Lua via une requête HTTP POST vers /eval. - Transfert de fichiers vers la console via /save. - Suppression de fichiers via /delete.   Cette interface permet, par exemple, d'envoyer un script Lua à exécuter ou de transférer des fichiers directement vers l'environnement du lanceur. Il s'agit d'une fonctionnalité intéressante pour les développeurs qui souhaitent tester et déployer des scripts sans devoir reconstruire systématiquement toute la configuration. Comme le serveur permet d'exécuter du code et de manipuler des fichiers, il convient toutefois de l'utiliser sur un réseau de confiance et de ne pas l'exposer inutilement à Internet.   Un mécanisme de récupération intégré   Le développeur a également prévu un système de mise à jour sécurisé pour plusieurs scripts essentiels du lanceur : core.lua, http.lua et inject.lua. Les versions modifiées peuvent être chargées en utilisant des fichiers portant le suffixe 2.lua. En cas de problème, il suffit de maintenir le bouton « - » de la manette pendant le démarrage pour charger les scripts d'origine. Ce mécanisme de secours est particulièrement utile dans un environnement de développement où les modifications peuvent empêcher le fonctionnement normal du lanceur.   Attention aux démos retirées du téléchargement   La documentation évoque également une troisième possibilité : la démo de Nora Princess and Stray Cat HD, identifiée par 01002eb00ce48000. Cependant, cette version n'est pas encore prise en charge par le projet. Le développeur précise que les utilisateurs ayant récupéré les deux démos principales disposent de la configuration actuellement compatible.   Avec NoraHax et SeedsowHax, la scène Switch 2 explore une nouvelle manière de préparer le lancement d'exploits à travers des visual novels exploitant Artemis Engine. Le point essentiel reste la distinction entre exécution en espace utilisateur et jailbreak complet. Le projet propose un lanceur persistant, une interface HTTP et des mécanismes de mise à jour, mais ne constitue pas à lui seul une preuve d'accès complet au système de la Switch 2. Son intérêt réside surtout dans la possibilité de faciliter le lancement de futurs exploits, si de nouveaux développements viennent compléter cette base.   Téléchargement : switch-artemis-launcher   Merci Balthasar
Lundi 02 Novembre 2026, 08:06 Lue 3140 fois
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