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[Switch 2] Lichii Ally v3 pour Steam Deck, ROG Xbox Ally X, ROG Ally X, ROG Ally Z1 Extreme, & Legion Go
Chers amis sunriseurs, vous avez été quelques un à me demander en priver si des versions Steam Deck ou Rog Ally existent pour les émulateurs Switch 2, et bien oui, cela existe. Le développement de Lichii Ally se poursuit avec la publication de la version v3, une mouture spécialement pensée pour les consoles portables sous Windows, notamment les ASUS ROG Xbox Ally X, ROG Ally, Lenovo Legion Go et MSI Claw. Cette nouvelle version de l'émulateur apporte une série d'optimisations importantes au niveau du processeur, du cache des shaders, de la gestion mémoire et du rendu graphique Vulkan. L'objectif est clair : améliorer la fluidité des jeux Switch 2 tout en réduisant les temps de compilation et les ralentissements rencontrés en cours de partie.             Deux éditions pour couvrir un maximum de configurations   Lichii Ally v3 est proposé en deux éditions distinctes selon l'architecture du processeur : - Édition AVX-512 : destinée aux ROG Xbox Ally X, ROG Ally X, ROG Ally Z1 Extreme, Legion Go et machines équipées de processeurs AMD Zen 4 / Zen 5. - Édition universelle AVX2 : compatible avec les MSI Claw Intel, Steam Deck sous Windows, ROG Xbox Ally équipée du Z2 A, Legion Go S Z2 Go et autres PC x64.   Les développeurs ont également intégré plusieurs optimisations spécifiques aux consoles portables, notamment grâce à clang-cl 22, ThinLTO et PGO, ainsi qu'une meilleure gestion de l'ordonnancement des threads sous Windows 11.   Des gains de performances sur plusieurs jeux   Parmi les nouveautés les plus intéressantes, on retrouve une amélioration importante du système de cache des shaders AMD. Jusqu'à présent, le pilote Vulkan d'AMD sous Windows ne conservait pas correctement les pipelines compilés entre deux sessions. Lichii Ally v3 introduit désormais un cache persistant des shaders compilés, avec la prise en charge de VK_KHR_pipeline_binary. Concrètement, les temps de compilation au lancement d'Ocarina of Time peuvent passer de plusieurs minutes à quelques secondes, avec des temps annoncés de seulement 0,2 à 0,4 ms par pipeline.   Autre nouveauté : la prise en charge des caches de shaders partagés provenant de cartes graphiques NVIDIA ou d'autres GPU.   Les optimisations concernent également plusieurs titres : - Ocarina of Time : réduction des blocages lors des transitions entre les zones et amélioration des performances dans la forêt Kokiri. - Donkey Kong Bananza : amélioration du traitement du cache des textures, avec un gain GPU annoncé de 7 % dans certaines situations. - Castle Town : jusqu'à 20 % de FPS supplémentaires grâce à une meilleure gestion des textures. - Jeux en monde ouvert Switch 2 : réduction des opérations inutiles sur les textures et optimisation des accès mémoire.   Les développeurs annoncent également une réduction du trafic mémoire graphique d'environ 118 Mo par tour de rendu grâce à l'amélioration de la continuité des passes Vulkan.   Un mode portable activé par défaut   Lichii Ally v3 adopte désormais automatiquement le mode HANDHELD, qui privilégie les performances et réduit l'utilisation de la mémoire vidéo. Sur la ROG Xbox Ally X, les développeurs annoncent des gains pouvant atteindre 20 à 35 % de FPS supplémentaires, accompagnés d'une consommation VRAM plus faible.   La version intègre également : - Le remplacement automatique de DLSS par AMD FSR 3.1. - La gestion du mode plein écran sans bordure. - La prise en charge du VRR et du 120 Hz. - Une synchronisation permettant de cibler 40 FPS sur un écran 120 Hz. - Une meilleure gestion des processeurs hybrides AMD Zen 5 et Zen 5c. - La correction de problèmes de libération de mémoire à la fermeture des jeux.   Des raccourcis pour piloter les performances   Les développeurs ont également prévu plusieurs raccourcis compatibles avec l'expérience Xbox Full Screen :   Raccourci Fonction View + R3 / F7 Basculer entre 40, 60 et 30 FPS View + L3 / F11 Activer ou désactiver le plein écran Menu + R3 / Ctrl + V Afficher l'overlay de performances   Pour la ROG Xbox Ally X, les recommandations indiquent une configuration VRAM de 8 Go, un écran 1080p à 120 Hz avec FreeSync Premium et une puissance TDP comprise entre 17 et 20 W pour viser 40 FPS, ou 25 à 30 W pour atteindre 60 FPS.   Lichii Ally v3 confirme la volonté des développeurs de proposer une expérience d'émulation Switch 2 mieux adaptée aux consoles portables Windows. Cette version ne se contente pas d'ajouter quelques réglages : elle retravaille plusieurs éléments fondamentaux du moteur graphique et de la gestion des ressources. Les performances annoncées restent naturellement dépendantes du matériel, des jeux et de leur compatibilité.   Téléchargement : Lichii Ally v3      
Dimanche 08 Novembre 2026, 17:46 Lue 2044 fois
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[Switch 2] Donkey Kong Bananza : DBK-Recomp, un portage Android se profile et l'émulation Switch 2 progresse
L'univers de l'émulation et du portage de jeux Switch 2 continue de bouger autour de Donkey Kong Bananza. Plusieurs projets permettent désormais d'explorer différentes façons de profiter du titre de Nintendo sur PC et Android. Entre DBK-Recomp, son outil de compilation simplifiée DKB-PC-Recomp, les premiers essais sur Android et les améliorations de l'émulation avec NovaS et Anka, le jeu commence à montrer de belles possibilités en dehors de la console originale.       DBK-Recomp : Donkey Kong Bananza recompilé nativement sur PC   Le projet DBK-Recomp permet de s'attaquer à Donkey Kong Bananza sous un angle différent de l'émulation traditionnelle. L'objectif est de proposer une version recompilée du jeu pour PC, en s'appuyant sur une traduction du code du jeu afin de pouvoir l'exécuter dans un environnement natif.   Les premiers retours sont particulièrement intéressants. Un utilisateur indique avoir testé le jeu pendant environ 30 minutes avec une expérience très fluide, à 60 FPS constants, sans bugs graphiques constatés durant sa session. Quelques ralentissements liés à la compilation des shaders restent néanmoins présents.   Un autre retour annonce même des performances proches de 120 FPS sur une configuration PC de milieu de gamme, composée d'un Ryzen 7 5700X et d'une GeForce RTX 4060 Ti. Une démonstration qui montre que le projet ne nécessite pas forcément une machine haut de gamme pour obtenir de bons résultats.    

DKB-PC-Recomp : simplifier la compilation du jeu

 

Pour faciliter l'utilisation de DBK-Recomp, TeaserGames01 propose également un outil baptisé DKB-PC-Recomp. Son principe est simple : automatiser les différentes étapes nécessaires à la compilation de Donkey Kong Bananza sur PC. L'utilisateur doit simplement disposer des dossiers romfs et exefs issus de son jeu. Le programme se charge ensuite du reste du processus.   Cette approche permet de rendre le projet plus accessible, sans devoir effectuer manuellement toutes les opérations techniques nécessaires à la recompilation.           Donkey Kong Bananza sur Android : premiers essais avec un Snapdragon 8 Elite   Le jeu fait également parler de lui sur Android. Une démonstration de Donkey Kong Bananza a été présentée sur une AYN Odin 3 Max, équipée de la plateforme Snapdragon 8 Elite et de 16 Go de RAM. La démonstration utilise l'émulateur Eden NX2 et montre que les appareils Android haut de gamme commencent eux aussi à s'intéresser sérieusement à ce titre.Il faut toutefois distinguer cette démonstration d'une véritable recompilation Android native : les informations communiquées indiquent ici une exécution via Eden NX2, et non un portage autonome du jeu.   Donkey Kong Bananza devient progressivement un véritable terrain d'expérimentation pour les développeurs. Entre la recompilation PC avec DBK-Recomp, les outils de compilation simplifiée, les essais sur Android et les progrès de NovaS et Anka, plusieurs pistes permettent désormais de dépasser les limites de la plateforme d'origine.   Il reste évidemment du travail pour obtenir une expérience parfaitement stable et accessible, mais les résultats communiqués sont déjà particulièrement encourageants.   Téléchargement : DBK-Recomp / dkb-pc-recomp        
Dimanche 08 Novembre 2026, 17:12 Lue 2066 fois
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[Switch 2] NovaS : un émulateur Switch 2 open source débarque sur Windows avec FSR3 et résolution 4K
L'émulation de la Nintendo Switch 2 continue de progresser avec l'arrivée de NovaS, un nouvel émulateur gratuit et open source destiné aux utilisateurs de Windows. Son objectif est de proposer une expérience accessible, avec une interface graphique pensée comme un véritable menu de console et plusieurs fonctionnalités intéressantes. Contrairement à certains projets qui nécessitent de manipuler différents outils, NovaS mise sur la simplicité avec une interface intégrée permettant de gérer sa bibliothèque de jeux, ses clés et son firmware directement depuis le logiciel.           Une interface façon console et des fonctionnalités modernes   NovaS se distingue notamment par son interface graphique au style console, disponible en anglais et en espagnol. L'émulateur prend également en charge les manettes et propose plusieurs fonctionnalités destinées à améliorer le rendu et la fluidité des jeux.   Parmi les possibilités annoncées : - Émulation Nintendo Switch 2 sous Windows. - Interface graphique personnalisée avec menu façon console. - Prise en charge des manettes. - Génération d'images FSR3 (Frame Generation). - Résolution pouvant atteindre la 4K. - Mise à jour automatique de l'émulateur.       Installation et configuration   Le développeur propose deux versions dans la section Releases : - NovaS-Setup.exe : installateur classique, qui ne nécessite pas de droits administrateur. - NovaS-Portable.zip : version portable, utilisable directement après extraction.   La configuration initiale reste relativement simple : 1. Lancer NovaS. 2. Importer ses fichiers prod.keys et éventuellement title.keys. 3. Installer le firmware de sa propre console à partir du fichier ZIP ou d'un fichier NCA. 4. Ajouter le dossier contenant ses jeux aux formats NSP, XCI ou NUP. 5. Sélectionner un jeu et appuyer sur A pour le lancer.   À noter que NovaS ne fournit aucun jeu, aucune clé et aucun firmware. L'utilisateur doit utiliser ses propres fichiers issus de sa console.   Téléchargement : nova5emu      
Dimanche 08 Novembre 2026, 12:43 Lue 6144 fois
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[Switch] SwitchRecomp : la recompilation des jeux Nintendo Switch évolue avec OpenGL et Vulkan
Le projet SwitchRecomp, développé par MZ Labs et suivi notamment par SwitchRECOMP-Dev, vient de recevoir une nouvelle mise à jour avec la publication de la version 190. Pour rappel, SwitchRecomp est un outil de recompilation statique permettant de transformer le code des jeux Nintendo Switch, initialement compilé pour l'architecture ARM64, en code C natif. Celui-ci est ensuite compilé afin de permettre une exécution sur d'autres plateformes, notamment Windows et Linux. Contrairement à un émulateur traditionnel, cette approche consiste à traduire le code du jeu une seule fois, tout en utilisant un environnement d'exécution chargé de reproduire les services du système Horizon OS et le fonctionnement du GPU Maxwell.         OpenGL et Vulkan au programme   L'une des particularités de SwitchRecomp est de proposer plusieurs solutions de rendu graphique :   - OpenGL : moteur de rendu intégré au runtime. - Vulkan : moteur de rendu alternatif disponible en option sous Windows.   Le projet intègre également différents composants permettant de gérer les services système, le GPU, l'audio, la vidéo et les fenêtres d'affichage.   Plusieurs bibliothèques optionnelles peuvent également être ajoutées pour améliorer la compatibilité multimédia :   - OpenH264 pour la lecture des vidéos H.264. - Opus pour la gestion audio. - VP9 pour les vidéos WebM. - SPIRV-Cross pour la génération d'images LSFG. - Un outil destiné à la recompilation native   SwitchRecomp propose également une interface graphique, SwitchRecomp.exe, ainsi que différents outils Python permettant de préparer et compiler les jeux. Le fonctionnement nécessite toutefois de disposer des fichiers ExeFS et RomFS extraits d'une copie légalement possédée du jeu. Le projet ne fournit aucun jeu, clé ou firmware et ne procède à aucun téléchargement de ces éléments. La version 190 met à disposition les sources actualisées du recompilateur, du runtime, des outils et des tests.   SwitchRecomp continue donc de faire évoluer la recompilation statique des jeux Nintendo Switch. Une approche particulièrement intéressante pour faire fonctionner des jeux de la console hybride sous Windows et Linux, avec un rendu natif et plusieurs backends graphiques disponibles. Il reste néanmoins nécessaire de disposer d'une recompilation adaptée à chaque jeu : il ne s'agit pas d'un émulateur universel capable de lancer directement n'importe quel titre Nintendo Switch contrairement à ce que l'on pourrait penser.   Téléchargement : SwitchRecomp        
Dimanche 08 Novembre 2026, 07:04 Lue 4712 fois
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[Switch 2] Hookshot une décompilation The Legend of Zelda : Ocarina of Time jusqu'à 240 FPS
Pas d'émulateur, pas de Nintendo Switch 2 : simplement Zelda qui tourne nativement sur PC ! C'est la promesse de Hookshot, un nouveau projet expérimental autour de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, dans sa version Nintendo Switch 2. Hookshot représente une nouvelle approche technique pour faire fonctionner le célèbre jeu de Nintendo sur Windows et Linux, mais c'est peut être la meilleure façon de le faire actuellement ! Il s'agit d'un projet de recompilation statique (Static Recompilation), qui traduit directement le code ARM64 du jeu en langage C avant de le compiler pour une exécution native sur ordinateur.         Il ne s'agit donc pas d'un émulateur traditionnel, mais bien d'un programme PC généré à partir du code du jeu, avec une réimplémentation des fonctionnalités système de la console et une conversion des commandes graphiques vers Vulkan.    Des premiers résultats prometteurs   Les premières démonstrations montrent que le projet est déjà capable de faire fonctionner la forêt Kokiri, avec plusieurs fonctionnalités opérationnelles :   - La forêt Kokiri est jouable entre 120 et 240 FPS (cela se stabilise ensuite autour des 120 FPS) - Gestion du son et des sauvegardes. - Compatibilité avec les manettes, le clavier et la souris. - Rendu graphique via Vulkan sublime. - Génération d'images jusqu'à 4x. - Upscaling et réglages de résolution avec Frame Generation - Prise en charge des écrans ultralarges.   Côté performances, les tests affichent environ 50 FPS sans génération d'images, sur une configuration équipée d'un Ryzen 5 7600X et d'une RTX 4060 Ti de 16 Go.         Un projet encore expérimental mais une prouesse technique    Il faudra néanmoins patienter avant de pouvoir profiter de l'intégralité de l'aventure. Pour le moment, les essais se concentrent essentiellement sur la forêt Kokiri. La plaine d'Hyrule et les autres zones du jeu n'ont pas encore été testées. La compatibilité avec les cartes graphiques AMD et Intel reste également à confirmer, puisque seuls des GPU NVIDIA ont été utilisés jusqu'à présent. La compilation nécessite environ 40 minutes, 16 Go de RAM et jusqu'à 60 Go d'espace disque libre pendant l'opération. Chaque utilisateur doit également posséder sa propre copie du jeu dans la version compatible.   Une alternative intéressante aux solutions d'émulation   Hookshot vient ainsi enrichir les différentes initiatives visant à faire fonctionner The Legend of Zelda: Ocarina of Time directement sur PC. Sa particularité est de s'appuyer sur la recompilation du code de la version Nintendo Switch 2, plutôt que sur une émulation classique. Une démonstration technique particulièrement intéressante, qui mérite d'être suivie de près. Si le projet évolue favorablement, il pourrait permettre de profiter du jeu dans des conditions encore plus intéressantes sur ordinateur.   Téléchargement : Hookshot  
Samedi 07 Novembre 2026, 22:29 Lue 8232 fois
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[Switch 2] Gezine informe que d'autres jeux sont exploitables pour un futur jailbreak
Les recherches autour du jailbreak de la Nintendo Switch 2 semblent prendre une tournure intéressante. Gezine a récemment indiqué connaître d'autres jeux susceptibles de servir de points d'entrée pour exploiter la console de Nintendo.           Il précise notamment que certaines de ces pistes présenteraient un avantage non négligeable par rapport à CivSwitch : elles ne nécessiteraient pas de transfert de sauvegarde pour fonctionner. Une information particulièrement intéressante alors que le prix de Civilization VII a littéralement explosé depuis que son exploitation potentielle a été mise en lumière. L'intérêt suscité par cette découverte pourrait en effet rendre le jeu beaucoup moins accessible aux personnes souhaitant se procurer un exemplaire dans l'espoir de profiter de cette faille.           Heureusement, Gezine laisse entendre que d'autres possibilités existent déjà. Il préfère cependant garder ces pistes sous le coude pour le moment, sans dévoiler les jeux concernés. Cela laisse espérer que CivSwitch ne sera pas la seule porte d'entrée envisageable pour le développement d'un jailbreak sur Switch 2.   Il fait bien de garder ses découvertes secrètes pour le moment. Inutile de provoquer une nouvelle flambée des prix sur d'autres jeux !      
Samedi 07 Novembre 2026, 18:12 Lue 2952 fois
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[Switch 2] Il conduit sa Tesla avec sa Switch 2 après sa Wiimote
La Nintendo Switch 2 continue de surprendre avec des projets pour le moins inattendus. Cette fois, ce n'est pas une nouvelle prouesse en matière d'émulation ou de jailbreak qui attire l'attention, mais une utilisation assez spectaculaire de la console : la transformer en interface de contrôle pour un véhicule via une connexion CAN.         Le développeur Matthew KuKanich présente en effet un projet reposant sur un programme exécuté directement en userland sur Switch 2. Celui-ci communique avec le réseau CAN du véhicule afin de récupérer les données en temps réel et d'afficher différentes informations sur l'écran de la console. Mais le projet va beaucoup plus loin qu'un simple affichage de données automobiles.   Une Switch 2 capable de piloter plusieurs fonctions du véhicule   Grâce à cette connexion, les différentes commandes du véhicule sont associées aux boutons et aux sticks analogiques de la console. Le développeur indique avoir notamment intégré le contrôle de plusieurs fonctions :   - Direction (volant). - Accélérateur. - Freinage. - Clignotants. - Klaxon. - Changement de rapports (marche avant / marche arrière) - Essuie-glaces.   Plusieurs autres fonctions du véhicule.   L'ensemble des données est récupéré en direct, tandis que l'écran de la Switch 2 sert d'interface de visualisation et de commande. Le développeur précise également avoir ajouté plusieurs mécanismes de sécurité afin d'encadrer l'utilisation des différentes commandes.           Un projet qui pourrait arriver sur GitHub   Pour le moment, Matthew KuKanich n'a pas encore décidé s'il allait rendre son travail public. Il envisage toutefois de publier le projet sur son compte GitHub. Il faudra donc attendre une éventuelle publication pour découvrir plus précisément le fonctionnement technique de cette réalisation, les véhicules compatibles et les possibilités offertes par cette interface.   Une utilisation totalement inattendue de la Switch 2   Ce projet illustre une nouvelle fois la polyvalence du matériel Nintendo lorsqu'il est exploité en dehors de son utilisation traditionnelle. Après les expérimentations autour de l'émulation, des environnements Linux et des outils homebrew, la Switch 2 pourrait également trouver sa place dans le domaine automobile.   Attention toutefois : le contrôle de fonctions essentielles comme la direction, l'accélération ou le freinage présente des risques importants. Les mécanismes de sécurité annoncés ne constituent pas une garantie de sécurité routière. Ce type d'expérimentation doit rester strictement encadré et ne pas être utilisé pour piloter un véhicule en circulation.   Source : Matthew KuKanich        
Samedi 07 Novembre 2026, 17:19 Lue 1161 fois
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[Switch 2] Lichii intègre les optimisations de Frizti, les deux émulateurs se rapprochent avec les builds 93 et v3
L'émulation de la Nintendo Switch 2 continue de progresser avec une évolution particulièrement intéressante du projet Lichii. Le développeur zortos293 vient de publier la build 93, qui reprend plusieurs optimisations et correctifs issus des travaux de Frizti. En parallèle, Frizti poursuit le développement de sa propre branche avec la sortie de Lichii-Frizti v3. Ces deux projets, qui partagent désormais une partie importante de leurs améliorations, illustrent une collaboration technique de plus en plus étroite autour de l'émulation Switch 2.           Lichii build 88 : les premières optimisations de Frizti   La build 88 avait déjà marqué une étape importante avec l'intégration de plusieurs optimisations développées par Frizti : - Mise en cache des associations de Storage Buffers. - Transfert direct des données vers les banques de registres uniformes natives. - Regroupement des opérations de lecture des pages de commandes. - Réduction du suivi inutile des écritures. - Amélioration de la préparation des pipelines graphiques en arrière-plan.             Optimisation du cache Vulkan, désormais en version 53.   Cette version avait également intégré le mod Dynamic FPS de Dark pour The Legend of Zelda: Ocarina of Time, activé par défaut. L'objectif est notamment d'améliorer la fluidité du jeu et de permettre une expérience à 60 FPS, sous réserve de disposer d'une configuration suffisamment performante.    Lichii build 93 : AMD et Vulkan au cœur des améliorations   Avec la build 93, zortos293 poursuit le travail en apportant plusieurs corrections ciblées, notamment pour les cartes graphiques AMD.   Les changements concernent principalement : - La correction de problèmes de précision des shaders sur les pilotes Vulkan AMD. - L'amélioration de certaines opérations atomiques et des accès mémoire. - La correction des accès Storage Buffer 64 et 128 bits mal alignés. - Le renforcement de la synchronisation Vulkan entre les opérations de calcul et le rendu graphique. - La correction d'un problème de réveil des threads lors de certaines annulations de tâches, notamment pendant le chargement des shaders.   Le développeur reste toutefois prudent : ces modifications ont été validées au niveau du compilateur et des tests de régression, mais leur efficacité globale en jeu sur les configurations AMD n'a pas encore été confirmée. Certains problèmes de textures noires, de scintillement du HUD et de rendu restent également à l'étude. Autre nouveauté, Lichii intègre une correction du décodeur AV1 pour les environnements MinGW x86-64, ainsi qu'un système de rapports de compatibilité facultatif permettant aux utilisateurs de transmettre leurs retours directement depuis l'émulateur. Un nouveau profil de performances est également appliqué lors de la création d'une configuration globale : mode GPU Fast, décodage vidéo GPU, présentation asynchrone et compilation des shaders en arrière-plan.   Frizti v3 : un bond en avant pour Zelda Ocarina of Time   De son côté, Frizti vient de publier la troisième version de sa branche, avec un travail particulièrement poussé sur les performances de The Legend of Zelda: Ocarina of Time.   Les résultats annoncés sont encourageants. Sur une configuration Ryzen 7 7800X3D associée à une RTX 4080, les performances mesurées atteignent : - Environ 60 FPS dans la forêt Kokiri. - Environ 55 FPS au lac Hylia. - Environ 50 FPS dans le village Cocorico.   À titre de comparaison, la version précédente affichait environ 44 FPS dans la forêt Kokiri.   Plusieurs optimisations expliquent ces résultats, notamment une meilleure répartition des threads GPU sur des cœurs CPU dédiés, une compilation optimisée avec clang, PGO et ThinLTO, ainsi qu'une correction des attentes DMA permettant de réduire les blocages du GPU. Frizti annonce également une amélioration importante de la régularité de l'affichage grâce à un nouveau système de frame pacing. Selon les mesures communiquées, 97 à 99 % des images bénéficient désormais d'un temps d'affichage parfaitement régulier. Le travail sur les shaders a également été renforcé : les shaders compilés sont conservés plus longtemps, les objets dont les shaders sont encore en cours de compilation peuvent être temporairement ignorés et les caches sont reconstruits en priorité après un redémarrage. Enfin, plusieurs défauts graphiques ont été corrigés, notamment les flashs blancs autour de certains éléments du décor, la disparition des feuilles des buissons et les problèmes d'affichage de certaines formations rocheuses.   Deux projets, une base technique de plus en plus commune   Ce qui ressort de ces différentes publications, c'est le rapprochement progressif entre Lichii et Frizti. Les optimisations développées dans la branche Frizti sont désormais reprises dans Lichii, tandis que plusieurs corrections et contributions issues du projet principal sont également intégrées dans Frizti. Il ne s'agit donc pas simplement de deux émulateurs concurrents, mais de deux développements qui profitent de leurs avancées respectives.   Attention toutefois, les résultats de Frizti v3 concernent principalement Ocarina of Time et une configuration matérielle précise. Ils ne permettent pas de conclure à une amélioration identique sur l'ensemble du catalogue Switch 2. Les prochaines versions permettront de voir jusqu'où cette convergence technique pourra aller et si ces optimisations profiteront progressivement à davantage de jeux.   Téléchargements :  Lichii NX2  / Frizti v3      
Samedi 07 Novembre 2026, 08:07 Lue 8064 fois
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[Switch 2] RecurCIV v1.1.0 améliore l'enregistrement des macros et le contrôle USB
Notre ami sunriseur StarKiller nous informe que le développeur OR3OTHUG vient de publier RecurCIV v1.1.0, une nouvelle version de son outil permettant d'utiliser une Nintendo Switch 1 modifiée comme clavier et manette USB pour une Nintendo Switch 2 non modifiée. Cette mise à jour apporte plusieurs améliorations importantes, notamment l'enregistrement des commandes de la manette en temps réel, directement pendant une partie. L'objectif est de faciliter l'utilisation de l'exploit Civilization VII sur Switch 2, tout en offrant davantage de possibilités de contrôle et d'automatisation.         L'enregistrement des commandes en temps réel   La principale nouveauté de cette version 1.1.0 concerne l'arrivée de l'enregistrement des macros de manette pendant que le joueur utilise sa Switch 2. Il devient ainsi possible de capturer les différentes manipulations effectuées sur la manette, puis de les sauvegarder et de les rejouer ultérieurement.   Plusieurs méthodes permettent de démarrer ou d'arrêter un enregistrement : - Bouton Capture : permet de lancer et d'arrêter l'enregistrement depuis la Switch 1 modifiée. - Écran tactile : les commandes sont également accessibles directement depuis l'interface de RecurCIV. - Macro Studio : un nouvel espace permet d'enregistrer, modifier, sauvegarder et rejouer les séquences de commandes.   Autre amélioration intéressante : le passthrough de la manette reste actif pendant toute l'opération. Le joueur peut donc continuer à contrôler sa Switch 2 avant, pendant et après l'enregistrement.   Une lecture des macros plus précise   OR3OTHUG a également corrigé un problème de synchronisation USB qui entraînait progressivement un ralentissement de la lecture des séquences enregistrées. La latence cumulée des transferts USB pouvait provoquer un décalage entre les mouvements capturés et leur restitution. Ce problème est désormais corrigé afin d'améliorer la précision du playback.   La fiabilité générale a également été renforcée avec : - Une meilleure gestion des déconnexions USB. - Une annulation plus propre des lectures de macros. - Une amélioration du nettoyage des ressources après utilisation.   Rappel des fonctionnalités de RecurCIV   Pour rappel, RecurCIV repose sur Plume USB et permet à une Switch 1 modifiée de se comporter comme un clavier ou une manette USB auprès d'une Switch 2.   L'outil intègre notamment : - Le payload de l'exploit Civilization VII avec automatisation des entrées. - L'émulation de clavier et de manette USB. - L'injection de texte depuis des fichiers. - Des utilitaires de saisie au clavier. - La gestion et la lecture de macros de commandes.   Compatibilité et installation   Le développeur indique avoir testé RecurCIV avec une connexion directe USB-C entre les deux consoles, sans passer par un dock. La configuration repose sur une Switch 1 modifiée et une Switch 2 non modifiée. La compatibilité avec toutes les configurations matérielles n'a toutefois pas encore été vérifiée. Pour installer cette version, il suffit de télécharger l'archive RecurCIV-v1.1.0.zip, d'en extraire le contenu à la racine de la carte SD de la Switch 1, puis de lancer RecurCIV depuis le Homebrew Menu avant de connecter les deux consoles en USB-C.   Le développeur annonce également une validation technique avec 25 tests C et 6 vérifications Python réussis. Le fichier NRO final affiche une taille de 545 978 octets.   RecurCIV v1.1.0 constitue donc une évolution intéressante pour les utilisateurs qui souhaitent automatiser les manipulations nécessaires à l'exploitation de Civilization VII sur Switch 2, avec un contrôle USB désormais plus complet et personnalisable.   Téléchargement : RecurCIV v1.1.0    
Samedi 07 Novembre 2026, 07:27 Lue 1123 fois
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[Switch 2] Anka 1.0.1 : un émulateur qui mise sur les performances et fait tourner DKB à près de 120 FPS
L'émulation de la Nintendo Switch 2 continue de progresser sur PC avec l'arrivée d'Anka, un nouvel émulateur développé par Eddiz (@ediz_mercan), qui affiche clairement ses ambitions : privilégier les performances et proposer une expérience de jeu fluide, y compris sur des configurations qui ne sont pas nécessairement haut de gamme. Le développeur met notamment en avant Donkey Kong Bananza, qui serait capable d'atteindre environ 120 FPS sur une configuration équipée d'un Ryzen 7 5700X et d'une GeForce RTX 4060 Ti. Un résultat particulièrement intéressant pour une machine de milieu de gamme.           Un émulateur basé sur plusieurs projets existants   Anka ne part pas de zéro. Le projet s'appuie sur plusieurs travaux communautaires déjà connus dans le domaine de l'émulation Nintendo Switch, Eden, ainsi que son fork Eglantine, Yuzu, et Sudachi. Le patch Dynamic FPS de zendnev, notamment utilisé pour Donkey Kong Bananza. Eddiz tient d'ailleurs à remercier les développeurs à l'origine de ces différents projets, dont les travaux ont permis de construire cette nouvelle solution.         Des performances améliorées grâce au Dynamic FPS et au FSR 3   L'un des principaux arguments d'Anka concerne sa gestion des performances. L'émulateur propose un fonctionnement dynamique entre 40 et 60 FPS, tout en conservant la vitesse d'exécution correcte du jeu. Il intègre également la génération d'images FSR 3 (Frame Generation), permettant de pousser l'affichage jusqu'à environ 120 FPS sur les écrans compatibles à fréquence élevée. Il faut toutefois distinguer les images générées par le FSR 3 des FPS réellement calculés par l'émulateur. L'objectif est ici d'améliorer la fluidité visuelle sans nécessairement augmenter dans les mêmes proportions les performances natives du jeu.   Anka 1.0.1 : prise en charge des fichiers NUP   Quelques heures après sa première présentation, Eddiz a publié Anka 1.0.1, qui apporte une nouveauté importante : la prise en charge des fichiers .nup.   Il est désormais possible de charger ces fichiers de deux manières : - Depuis le menu File > Load File. - En déposant directement les fichiers dans le dossier Games.   Cette première implémentation permet de charger les jeux de base ainsi que leurs mises à jour. En revanche, les DLC contenus dans un fichier NUP ne sont pas encore pris en charge.   Un bug de performances identifié dans l'interface graphique   Le développeur signale également une différence de performances entre la version graphique et la version en ligne de commande. Sur sa propre configuration, Anka.exe afficherait des performances environ 8 % inférieures à celles de la version CLI. En attendant une correction, Eddiz recommande une petite manipulation : configurer une première fois les clés et le firmware depuis Anka.exe, puis lancer les jeux à l'aide du fichier start-recommended.bat.    À noter que le développeur précise qu'aucun jeu, aucune clé et aucun firmware ne sont fournis avec l'émulateur. Les utilisateurs doivent uniquement employer leurs propres dumps.   Téléchargement : Anka 1.0.1    
Samedi 07 Novembre 2026, 06:51 Lue 5964 fois
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