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[Switch] Mario Kart World Recomp enfin une version décompilée jouable
Le projet Mario Kart World Recomp, développé par Adriadam10, continue d'évoluer avec la publication de la version 0.1.3. Cette nouvelle mouture, publiée quelques heures après les précédentes versions, apporte plusieurs corrections importantes destinées à améliorer la stabilité de la compilation et l'exécution du jeu sur PC. Pour rappel, MKW Recomp est un projet de recompilation de Mario Kart World, qui permet de reconstruire le jeu nativement sur Windows et Linux à partir des fichiers d'une copie personnelle du jeu en version 1.0.0. Il ne s'agit donc pas d'un émulateur traditionnel : le projet génère et compile le code du jeu directement sur la machine de l'utilisateur.         Une compilation désormais plus fiable   L'un des problèmes corrigés concernait la compilation du jeu, qui pouvait rester bloquée à 359/359 fichiers sans afficher de progression supplémentaire. En réalité, le processus effectuait encore une opération de linkage particulièrement longue, notamment lors de la première compilation avec Zig, qui devait également construire son environnement d'exécution C pour la plateforme cible.   La version 0.1.3 améliore cette étape : - Le linkage est désormais effectué en parallèle de la compilation des fichiers. - La barre de progression prend en compte cette opération. - Une erreur est désormais déclenchée si le linkage dépasse 30 minutes, évitant ainsi une attente interminable.   Un autre problème concernant la détection du répertoire d'installation de Zig a également été corrigé.   Correction d'un crash GPU sur NVIDIA sous Linux   Cette version s'attaque également à un problème affectant les cartes graphiques NVIDIA sous Linux. Le GPU pouvait perdre son périphérique dès que les textures éparses étaient utilisées, notamment au démarrage du jeu ou pendant une course. Le problème provenait de la destruction d'une texture alors qu'une opération d'association de sa mémoire était encore en attente dans la file d'exécution. Le développeur a corrigé cette situation, avec notamment l'aide de guillo1990.   Des journaux plus détaillés pour diagnostiquer les crashs   Autre amélioration intéressante : le projet dispose désormais d'un système de journalisation plus complet. Le fichier logs/setup.log conserve les sorties des différents outils utilisés pendant la préparation du jeu ainsi que la durée de chaque étape.   En cas de perte du GPU, le fichier logs/mkw.log fournit désormais davantage d'informations : - L'adresse mémoire à l'origine du problème lorsque le pilote la communique. - Le dernier lot de transfert exécuté. - La dernière passe de rendu. - Le dernier traitement GPU effectué.   Ces informations permettront aux développeurs de mieux identifier l'origine des plantages, notamment sur certaines cartes AMD qui pouvaient afficher un écran noir après le logo de démarrage.   Compatibilité et installation   MKW Recomp v0.1.3 est disponible sur les plateformes suivantes : - Windows 10/11 x64 : archive ZIP de 165 Mo. - Linux x86-64 : AppImage de 146 Mo, compatible avec glibc 2.31 ou supérieur. Pour utiliser le projet, il faut disposer : - D'un GPU compatible Vulkan 1.3. - D'environ 30 Go d'espace disque disponible. - Des fichiers exefs et romfs issus de votre propre copie de Mario Kart World 1.0.0.   Le programme se charge ensuite de préparer les fichiers, de compiler le jeu et de traduire les 11 561 shaders nécessaires à son fonctionnement.   À noter : si le jeu tourne sous les 60 FPS, le développeur recommande toujours de sélectionner manuellement 30 FPS dans les paramètres d'affichage. Le mode automatique ne parvient pas encore à stabiliser correctement cette fréquence.   Téléchargement : mkw-recomp / MKW-THWOMP    
Mardi 10 Novembre 2026, 07:10 Lue 4327 fois
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[Switch 1 / Switch 2] Ne mettez surtout pas à jour vers le firmware 23.5.0 !
Attention aux utilisateurs de Nintendo Switch et Switch 2 : le firmware 23.5.0 pourrait bien représenter un coup dur pour la scène hack. Nintendo semble avoir profité de cette mise à jour pour renforcer plusieurs composants internes de ses consoles, avec plus de 34 modules système remaniés sur la première Switch. Le message de prévention est clair : si vous souhaitez préserver vos possibilités d'exploitation, mieux vaut éviter cette mise à jour pour le moment.   Plus de 34 modules système modifiés sur Switch 1   Les premières informations disponibles concernent la Nintendo Switch première génération. Le tableau publié met en évidence plus de 34 composants système dont le statut est indiqué comme « Changed » après le passage au firmware 23.5.0.   Parmi les éléments concernés, on retrouve notamment : - SystemUpdate : gestion des mises à jour système. - usb-sysmodule : gestion des fonctionnalités USB. - bcat-sysmodule : services de distribution de contenus. - friends-sysmodule : gestion des fonctionnalités sociales. - bsd-socket-sysmodule : gestion des sockets réseau. - hid-sysmodule : gestion des périphériques d'entrée et des manettes. - audio-sysmodule : gestion audio. - ns-sysmodule : services système liés aux applications et aux jeux. - nim-sysmodule : gestion des installations et des contenus réseau. - BrowserDll : composants liés au navigateur.   Plusieurs applets système, dont qlaunch, playerSelect, overlayDisp, systemWeb et openWeb.       La liste comprend également différents composants liés au démarrage, notamment BootImagePackage, BootImagePackageSafe et BootImagePackageExFat. Il ne s'agit donc pas d'une simple modification isolée : le firmware 23.5.0 apporte un ensemble conséquent de changements au niveau des composants internes de la console.   NS2JB est-il toujours fonctionnel ?   C'est évidemment la grande question concernant la Nintendo Switch 2. À ce stade, nous ne disposons pas d'une confirmation définitive indiquant que l'exploit NS2JB est corrigé par cette nouvelle version. Il serait donc prématuré d'affirmer que Nintendo a définitivement bouché la faille. En revanche, l'ampleur des modifications apportées aux composants système laisse peu de place au doute sur les intentions de Nintendo : le constructeur semble avoir pris des mesures pour contrer les possibilités d'exploitation actuellement étudiées par la scène.   - SmileBASIC 4 : Point d'entrée original pour ns2jb. - Civilization VII : Point d'entrée alternatif pour l'exploit. - Exploit FS : La vulnérabilité sous-jacente apparemment corrigée. - ns2jb et CivSwitch : Pourraient être affectés par ce changement.   Attention : le tableau présenté concerne uniquement la première Nintendo Switch. Il ne permet pas, à lui seul, de déterminer précisément quels composants ont été modifiés sur Switch 2 ni de confirmer la correction de NS2JB.   Notre conseil : restez hors ligne !   Si vous utilisez une Switch ou une Switch 2 dans l'espoir de profiter des prochains travaux de la scène hack, nous vous recommandons de ne prendre aucun risque. - Désactivez les mises à jour automatiques. - Evitez toute connexion susceptible de déclencher une mise à jour. - Ne passez surtout pas en firmware 23.5.0 sans avoir vérifié les conséquences. - Attendez les retours des développeurs et de la scène avant toute décision.   Mieux vaut conserver un firmware exploitable que de se retrouver avec une console mise à jour et potentiellement privée de ses possibilités de hack. La prudence reste donc de mise : ne mettez pas à jour votre Switch ou Switch 2 vers le firmware 23.5.0 tant que la situation autour de NS2JB et des différents exploits n'est pas clarifiée.   Nous revenons à l'état initial, aucun jeu sorti à partir de maintenant ne pourra être dumpé, ni des choses exécutées sur la NS2 tant qu'il n'y aura pas un nouveau exploit avec des caractéristiques égales ou supérieures à celui de Gezine.   Les points d'entrée de SmileBasic4 et Civilization 7 existent toujours, cependant, avec le nouveau firmware, il n'est plus possible de « s'échapper » du jeu et d'accéder aux modules vulnérables.  
Mardi 10 Novembre 2026, 06:18 Lue 3273 fois
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[Switch 2] Les clés ProdInfo déchiffrées, une nouvelle étape dans les recherches autour du hack ?
Chers amis sunriseurs, une nouvelle information suscite l'intérêt de la scène underground Nintendo Switch 2. Selon une publication relayée sur Reddit, des clés ProdInfo déchiffrées auraient été obtenues, une avancée qui pourrait contribuer aux travaux de rétro-ingénierie de la console. L'information provient initialement d'un message publié sur X par CostelaBR17, et aurait également été confirmée dans les commentaires par Sonic.           Les données ProdInfo, à quoi servent-elles ?   Les données ProdInfo sont associées aux informations propres à chaque console. Elles regroupent notamment des éléments de calibration et des identifiants spécifiques au matériel. Parmi les informations potentiellement présentes figure le certificat utilisé par la console pour accéder aux services en ligne de Nintendo. Il s'agit donc de données sensibles, dont la manipulation peut notamment entraîner un bannissement des serveurs de Nintendo.   Cependant, il faut rester prudent sur la portée réelle de cette découverte.   Pas encore de Custom Firmware en vue, contrairement à certaines interprétations qui circulent sur Reddit, obtenir des clés ProdInfo ne signifie absolument pas qu'un Custom Firmware est désormais possible sur Switch 2. Plusieurs membres de la communauté ont rappelé une distinction technique importante : même avec un accès au noyau, cela ne suffit pas nécessairement pour installer un firmware personnalisé persistant. Pour parvenir à un véritable CFW, il faudrait notamment disposer d'une faille permettant de contourner les protections du bootloader et les mécanismes de vérification des signatures Nintendo. Les modules du noyau doivent en effet être signés pour être chargés normalement. À titre de comparaison, les modifications temporaires de modules système en mémoire vive sont déjà possibles grâce aux travaux autour de NS2JB.   Une découverte dont la portée reste limitée   Les discussions ont également apporté une précision importante : les données extraites pourraient ne concerner que certaines informations de calibration, et non l'ensemble des clés nécessaires au déchiffrement du firmware. Un utilisateur a notamment souligné que ces éléments avaient déjà été signalés comme extraits le 28 octobre 2026. Autrement dit, la publication actuelle ne correspondrait pas nécessairement à une découverte totalement inédite. Il faut également distinguer les clés ProdInfo des clés système nécessaires pour déchiffrer les composants du firmware. Les premières ne permettent pas, à elles seules, d'accéder à l'intégralité du système d'exploitation de la console.   La scène Switch 2 continue de progresser   Cette information constitue donc un nouvel élément à surveiller dans les recherches autour de la Switch 2, mais il serait prématuré d'y voir l'annonce d'un jailbreak complet ou d'un Custom Firmware. La rétro-ingénierie, l'analyse des données propres à la console et la compréhension de son fonctionnement interne restent des étapes importantes. Mais entre obtenir des données déchiffrées, exécuter du code avec des privilèges élevés et parvenir à un CFW persistant, il existe encore plusieurs obstacles techniques. La prudence reste donc de mise : pas de nouveau Custom Firmware annoncé, ni de jailbreak complet confirmé à ce stade.     Merci StarKiller pour l'information    
Lundi 09 Novembre 2026, 22:27 Lue 2437 fois
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[Switch 2] Fritchii v5.3 : un correctif AMD pour résoudre les plantages de compilation des shaders
Frizti vient de publier Fritchii v5.3, une nouvelle pré-release de son émulateur consacré à The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Cette mise à jour arrive rapidement après les versions 5.1 et 5.2 et se concentre principalement sur un problème rencontré par les possesseurs de cartes graphiques AMD. Les changements sont nombreux en quelques heures.          AMD : le problème des Shader Libraries enfin corrigé   C'est le changement majeur de cette version 5.3.   Dans Fritchii v5.2, les bibliothèques de shaders étaient censées être automatiquement désactivées sur les cartes AMD utilisant les pilotes Windows. Cette protection devait notamment éviter les plantages observés sur les Radeon RX 5000 et RX 6000 pendant la compilation des shaders. Cependant, le développeur a découvert que la détection des pilotes AMD ne fonctionnait pas correctement. Résultat : les bibliothèques restaient activées et certains utilisateurs continuaient de rencontrer des crashs. Avec la v5.3, cette désactivation est désormais réellement appliquée par défaut sur AMD. Les utilisateurs ayant déjà désactivé manuellement cette option ne constateront aucun changement particulier.   Une meilleure gestion des téléchargements   Autre amélioration : le mécanisme de mise à jour a été renforcé. Lorsque les serveurs de fichiers GitHub renvoient une erreur, notamment une erreur HTTP 504, ou lorsque la connexion est interrompue, Fritchii tente désormais automatiquement de relancer le téléchargement plusieurs fois avant d'abandonner.   Frizti demande des rapports aux utilisateurs AMD   Le développeur souhaite également améliorer la prise en charge des cartes AMD. Lors de la préparation initiale des shaders, une grande partie des shaders d'Ocarina of Time est actuellement ignorée sur ces GPU, car ils ont été enregistrés à partir d'une carte NVIDIA. La version 5.3 ajoute donc des informations supplémentaires dans les journaux afin de déterminer précisément pourquoi certains shaders sont ignorés. Les utilisateurs AMD sont invités à transmettre leurs rapports après l'écran « Preparing shaders », via Help > Export Log. Ces informations permettront à Frizti d'identifier les problèmes et de travailler sur une meilleure compatibilité.   Rappel des nouveautés de Fritchii v5.2   La précédente version avait notamment apporté : - Le retour de la géométrie invisible sur les GTX 10 et cartes plus anciennes grâce à une solution de remplacement utilisant le calcul GPU. - La correction de problèmes d'écriture mémoire des textures sur AMD. - La correction de plantages liés à la saturation du budget mémoire. - Le retour du menu contextuel complet pour les moddeurs.   La v5.3 constitue donc un correctif ciblé plutôt qu'une nouvelle évolution majeure des performances.   Fritchii v5.2 : plusieurs corrections importantes   La version 5.2 apporte plusieurs améliorations ciblant particulièrement les cartes graphiques anciennes et les GPU AMD.   Les possesseurs de cartes NVIDIA GTX 10 et générations précédentes devraient notamment constater une meilleure restitution graphique. Certains éléments invisibles dans les versions précédentes sont désormais rendus grâce à une solution de remplacement utilisant le calcul GPU (compute fallback), notamment pour les objets qui nécessitent normalement des mesh shaders.   Quelques éléments de végétation ou certains murs peuvent toutefois encore manquer ou scintiller.   Du côté d'AMD, un problème de gestion mémoire des textures a été corrigé. Certaines images dont les dimensions n'étaient pas des multiples de la taille des blocs pouvaient écrire au-delà de leur zone mémoire. Sur les cartes AMD, cela provoquait des blocs noirs, des artefacts graphiques et parfois un plantage du GPU.   Autre changement important : les bibliothèques de shaders sous Windows sont désormais désactivées automatiquement sur AMD. Certaines cartes RX 5000 et RX 6000 rencontraient des plantages lors de leur compilation.   Enfin, un correctif évite désormais les plantages lorsque le budget mémoire du PC est atteint pendant les longues sessions de jeu.   Le menu contextuel complet est également de retour sur l'écran d'accueil, avec notamment les fonctions permettant d'ouvrir le dossier des mods, d'extraire le RomFS, de vérifier l'intégrité des fichiers ou encore de lancer un jeu sans configuration personnalisée.   Fritchii v5 : une évolution majeure des performances   Pour comprendre l'importance de ces correctifs, il faut revenir sur Fritchii v5, qui avait apporté une évolution majeure au fonctionnement de l'émulateur.   La nouveauté principale concernait la précompilation des shaders. Jusqu'ici, la découverte d'une nouvelle zone pouvait provoquer des saccades importantes, le temps que les shaders soient compilés.   Désormais, cette opération est effectuée avant de commencer à jouer. Sur Ocarina of Time, cette préparation demande environ 15 minutes sur un processeur 8 cœurs, mais elle permet ensuite de réduire considérablement les ralentissements lors de la découverte de nouveaux environnements.   Le développeur indique que les pauses liées à la compilation d'un nouveau shader sont passées d'environ 0,7 seconde à seulement 40 à 70 millisecondes.   Les optimisations concernent également la gestion de la mémoire : - Environ 2,3 Go de RAM économisés. - Environ 2,4 Go de mémoire vidéo économisés dans le marché d'Hyrule, passant de 8,8 à 6,4 Go. - Environ 3 FPS supplémentaires dans les zones peuplées grâce à plusieurs optimisations.   Une meilleure gestion des threads graphiques et de la traduction des shaders.   Sur une configuration équipée d'un Ryzen 7 7800X3D et d'une RTX 4080, Fritchii v5 permettait déjà d'obtenir 60 FPS dans de nombreuses zones, avec des baisses rarement inférieures à 45 FPS, y compris dans les environnements les plus exigeants comme le Temple de l'Eau.   Fritchii v5.1 : une première série de correctifs   La version 5.1 avait ensuite corrigé plusieurs problèmes apparus avec cette nouvelle architecture.   Les textes des dialogues pouvaient notamment afficher des fragments d'autres textures lors de l'apparition de nouvelles fenêtres de dialogue. Ce problème a été corrigé.   Un menu permettant de supprimer le cache des shaders a également été ajouté, avec une confirmation avant suppression. Les utilisateurs AMD bénéficient aussi d'un correctif ciblant un plantage survenant juste après le lancement du jeu, notamment observé sur une RX 6600 avec un ancien cache de shaders. Enfin, plusieurs problèmes d'affichage sur les écrans 4K et les configurations Windows utilisant une mise à l'échelle particulière ont été corrigés.   Un rapprochement toujours plus important avec Lichii   Un autre élément intéressant concerne le partage des travaux entre les différents développeurs. Fritchii utilise désormais la version 54 du système de cache de shaders de zortos293. Cela permet de partager les caches entre les différentes compilations de zortos et celles de Frizti.   La première exécution copie automatiquement l'ancien cache, ce qui représente environ 1,2 Go supplémentaires pour Ocarina of Time. L'ancien cache version 52 est conservé afin de permettre un retour à Fritchii v4. Le système Dynamic FPS développé par Dark est également intégré directement.   Téléchargement : Fritchii v5.3      
Lundi 09 Novembre 2026, 07:50 Lue 6956 fois
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[Switch 2] Lichii Ally v3 pour Steam Deck, ROG Xbox Ally X, ROG Ally X, ROG Ally Z1 Extreme, & Legion Go
Chers amis sunriseurs, vous avez été quelques un à me demander en priver si des versions Steam Deck ou Rog Ally existent pour les émulateurs Switch 2, et bien oui, cela existe. Le développement de Lichii Ally se poursuit avec la publication de la version v3, une mouture spécialement pensée pour les consoles portables sous Windows, notamment les ASUS ROG Xbox Ally X, ROG Ally, Lenovo Legion Go et MSI Claw. Cette nouvelle version de l'émulateur apporte une série d'optimisations importantes au niveau du processeur, du cache des shaders, de la gestion mémoire et du rendu graphique Vulkan. L'objectif est clair : améliorer la fluidité des jeux Switch 2 tout en réduisant les temps de compilation et les ralentissements rencontrés en cours de partie.             Deux éditions pour couvrir un maximum de configurations   Lichii Ally v3 est proposé en deux éditions distinctes selon l'architecture du processeur : - Édition AVX-512 : destinée aux ROG Xbox Ally X, ROG Ally X, ROG Ally Z1 Extreme, Legion Go et machines équipées de processeurs AMD Zen 4 / Zen 5. - Édition universelle AVX2 : compatible avec les MSI Claw Intel, Steam Deck sous Windows, ROG Xbox Ally équipée du Z2 A, Legion Go S Z2 Go et autres PC x64.   Les développeurs ont également intégré plusieurs optimisations spécifiques aux consoles portables, notamment grâce à clang-cl 22, ThinLTO et PGO, ainsi qu'une meilleure gestion de l'ordonnancement des threads sous Windows 11.   Des gains de performances sur plusieurs jeux   Parmi les nouveautés les plus intéressantes, on retrouve une amélioration importante du système de cache des shaders AMD. Jusqu'à présent, le pilote Vulkan d'AMD sous Windows ne conservait pas correctement les pipelines compilés entre deux sessions. Lichii Ally v3 introduit désormais un cache persistant des shaders compilés, avec la prise en charge de VK_KHR_pipeline_binary. Concrètement, les temps de compilation au lancement d'Ocarina of Time peuvent passer de plusieurs minutes à quelques secondes, avec des temps annoncés de seulement 0,2 à 0,4 ms par pipeline.   Autre nouveauté : la prise en charge des caches de shaders partagés provenant de cartes graphiques NVIDIA ou d'autres GPU.   Les optimisations concernent également plusieurs titres : - Ocarina of Time : réduction des blocages lors des transitions entre les zones et amélioration des performances dans la forêt Kokiri. - Donkey Kong Bananza : amélioration du traitement du cache des textures, avec un gain GPU annoncé de 7 % dans certaines situations. - Castle Town : jusqu'à 20 % de FPS supplémentaires grâce à une meilleure gestion des textures. - Jeux en monde ouvert Switch 2 : réduction des opérations inutiles sur les textures et optimisation des accès mémoire.   Les développeurs annoncent également une réduction du trafic mémoire graphique d'environ 118 Mo par tour de rendu grâce à l'amélioration de la continuité des passes Vulkan.   Un mode portable activé par défaut   Lichii Ally v3 adopte désormais automatiquement le mode HANDHELD, qui privilégie les performances et réduit l'utilisation de la mémoire vidéo. Sur la ROG Xbox Ally X, les développeurs annoncent des gains pouvant atteindre 20 à 35 % de FPS supplémentaires, accompagnés d'une consommation VRAM plus faible.   La version intègre également : - Le remplacement automatique de DLSS par AMD FSR 3.1. - La gestion du mode plein écran sans bordure. - La prise en charge du VRR et du 120 Hz. - Une synchronisation permettant de cibler 40 FPS sur un écran 120 Hz. - Une meilleure gestion des processeurs hybrides AMD Zen 5 et Zen 5c. - La correction de problèmes de libération de mémoire à la fermeture des jeux.   Des raccourcis pour piloter les performances   Les développeurs ont également prévu plusieurs raccourcis compatibles avec l'expérience Xbox Full Screen :   Raccourci Fonction View + R3 / F7 Basculer entre 40, 60 et 30 FPS View + L3 / F11 Activer ou désactiver le plein écran Menu + R3 / Ctrl + V Afficher l'overlay de performances   Pour la ROG Xbox Ally X, les recommandations indiquent une configuration VRAM de 8 Go, un écran 1080p à 120 Hz avec FreeSync Premium et une puissance TDP comprise entre 17 et 20 W pour viser 40 FPS, ou 25 à 30 W pour atteindre 60 FPS.   Lichii Ally v3 confirme la volonté des développeurs de proposer une expérience d'émulation Switch 2 mieux adaptée aux consoles portables Windows. Cette version ne se contente pas d'ajouter quelques réglages : elle retravaille plusieurs éléments fondamentaux du moteur graphique et de la gestion des ressources. Les performances annoncées restent naturellement dépendantes du matériel, des jeux et de leur compatibilité.   Téléchargement : Lichii Ally v3      
Dimanche 08 Novembre 2026, 17:46 Lue 4409 fois
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[Switch 2] Donkey Kong Bananza : DBK-Recomp, un portage Android se profile et l'émulation Switch 2 progresse
L'univers de l'émulation et du portage de jeux Switch 2 continue de bouger autour de Donkey Kong Bananza. Plusieurs projets permettent désormais d'explorer différentes façons de profiter du titre de Nintendo sur PC et Android. Entre DBK-Recomp, son outil de compilation simplifiée DKB-PC-Recomp, les premiers essais sur Android et les améliorations de l'émulation avec NovaS et Anka, le jeu commence à montrer de belles possibilités en dehors de la console originale.       DBK-Recomp : Donkey Kong Bananza recompilé nativement sur PC   Le projet DBK-Recomp permet de s'attaquer à Donkey Kong Bananza sous un angle différent de l'émulation traditionnelle. L'objectif est de proposer une version recompilée du jeu pour PC, en s'appuyant sur une traduction du code du jeu afin de pouvoir l'exécuter dans un environnement natif.   Les premiers retours sont particulièrement intéressants. Un utilisateur indique avoir testé le jeu pendant environ 30 minutes avec une expérience très fluide, à 60 FPS constants, sans bugs graphiques constatés durant sa session. Quelques ralentissements liés à la compilation des shaders restent néanmoins présents.   Un autre retour annonce même des performances proches de 120 FPS sur une configuration PC de milieu de gamme, composée d'un Ryzen 7 5700X et d'une GeForce RTX 4060 Ti. Une démonstration qui montre que le projet ne nécessite pas forcément une machine haut de gamme pour obtenir de bons résultats.    

DKB-PC-Recomp : simplifier la compilation du jeu

 

Pour faciliter l'utilisation de DBK-Recomp, TeaserGames01 propose également un outil baptisé DKB-PC-Recomp. Son principe est simple : automatiser les différentes étapes nécessaires à la compilation de Donkey Kong Bananza sur PC. L'utilisateur doit simplement disposer des dossiers romfs et exefs issus de son jeu. Le programme se charge ensuite du reste du processus.   Cette approche permet de rendre le projet plus accessible, sans devoir effectuer manuellement toutes les opérations techniques nécessaires à la recompilation.           Donkey Kong Bananza sur Android : premiers essais avec un Snapdragon 8 Elite   Le jeu fait également parler de lui sur Android. Une démonstration de Donkey Kong Bananza a été présentée sur une AYN Odin 3 Max, équipée de la plateforme Snapdragon 8 Elite et de 16 Go de RAM. La démonstration utilise l'émulateur Eden NX2 et montre que les appareils Android haut de gamme commencent eux aussi à s'intéresser sérieusement à ce titre.Il faut toutefois distinguer cette démonstration d'une véritable recompilation Android native : les informations communiquées indiquent ici une exécution via Eden NX2, et non un portage autonome du jeu.   Donkey Kong Bananza devient progressivement un véritable terrain d'expérimentation pour les développeurs. Entre la recompilation PC avec DBK-Recomp, les outils de compilation simplifiée, les essais sur Android et les progrès de NovaS et Anka, plusieurs pistes permettent désormais de dépasser les limites de la plateforme d'origine.   Il reste évidemment du travail pour obtenir une expérience parfaitement stable et accessible, mais les résultats communiqués sont déjà particulièrement encourageants.   Téléchargement : DBK-Recomp / dkb-pc-recomp        
Dimanche 08 Novembre 2026, 17:12 Lue 4686 fois
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[Switch 2] NovaS : un émulateur Switch 2 open source débarque sur Windows avec FSR3 et résolution 4K
L'émulation de la Nintendo Switch 2 continue de progresser avec l'arrivée de NovaS, un nouvel émulateur gratuit et open source destiné aux utilisateurs de Windows. Son objectif est de proposer une expérience accessible, avec une interface graphique pensée comme un véritable menu de console et plusieurs fonctionnalités intéressantes. Contrairement à certains projets qui nécessitent de manipuler différents outils, NovaS mise sur la simplicité avec une interface intégrée permettant de gérer sa bibliothèque de jeux, ses clés et son firmware directement depuis le logiciel.           Une interface façon console et des fonctionnalités modernes   NovaS se distingue notamment par son interface graphique au style console, disponible en anglais et en espagnol. L'émulateur prend également en charge les manettes et propose plusieurs fonctionnalités destinées à améliorer le rendu et la fluidité des jeux.   Parmi les possibilités annoncées : - Émulation Nintendo Switch 2 sous Windows. - Interface graphique personnalisée avec menu façon console. - Prise en charge des manettes. - Génération d'images FSR3 (Frame Generation). - Résolution pouvant atteindre la 4K. - Mise à jour automatique de l'émulateur.       Installation et configuration   Le développeur propose deux versions dans la section Releases : - NovaS-Setup.exe : installateur classique, qui ne nécessite pas de droits administrateur. - NovaS-Portable.zip : version portable, utilisable directement après extraction.   La configuration initiale reste relativement simple : 1. Lancer NovaS. 2. Importer ses fichiers prod.keys et éventuellement title.keys. 3. Installer le firmware de sa propre console à partir du fichier ZIP ou d'un fichier NCA. 4. Ajouter le dossier contenant ses jeux aux formats NSP, XCI ou NUP. 5. Sélectionner un jeu et appuyer sur A pour le lancer.   À noter que NovaS ne fournit aucun jeu, aucune clé et aucun firmware. L'utilisateur doit utiliser ses propres fichiers issus de sa console.   Téléchargement : nova5emu      
Dimanche 08 Novembre 2026, 12:43 Lue 11028 fois
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[Switch] SwitchRecomp : la recompilation des jeux Nintendo Switch évolue avec OpenGL et Vulkan
Le projet SwitchRecomp, développé par MZ Labs et suivi notamment par SwitchRECOMP-Dev, vient de recevoir une nouvelle mise à jour avec la publication de la version 190. Pour rappel, SwitchRecomp est un outil de recompilation statique permettant de transformer le code des jeux Nintendo Switch, initialement compilé pour l'architecture ARM64, en code C natif. Celui-ci est ensuite compilé afin de permettre une exécution sur d'autres plateformes, notamment Windows et Linux. Contrairement à un émulateur traditionnel, cette approche consiste à traduire le code du jeu une seule fois, tout en utilisant un environnement d'exécution chargé de reproduire les services du système Horizon OS et le fonctionnement du GPU Maxwell.         OpenGL et Vulkan au programme   L'une des particularités de SwitchRecomp est de proposer plusieurs solutions de rendu graphique :   - OpenGL : moteur de rendu intégré au runtime. - Vulkan : moteur de rendu alternatif disponible en option sous Windows.   Le projet intègre également différents composants permettant de gérer les services système, le GPU, l'audio, la vidéo et les fenêtres d'affichage.   Plusieurs bibliothèques optionnelles peuvent également être ajoutées pour améliorer la compatibilité multimédia :   - OpenH264 pour la lecture des vidéos H.264. - Opus pour la gestion audio. - VP9 pour les vidéos WebM. - SPIRV-Cross pour la génération d'images LSFG. - Un outil destiné à la recompilation native   SwitchRecomp propose également une interface graphique, SwitchRecomp.exe, ainsi que différents outils Python permettant de préparer et compiler les jeux. Le fonctionnement nécessite toutefois de disposer des fichiers ExeFS et RomFS extraits d'une copie légalement possédée du jeu. Le projet ne fournit aucun jeu, clé ou firmware et ne procède à aucun téléchargement de ces éléments. La version 190 met à disposition les sources actualisées du recompilateur, du runtime, des outils et des tests.   SwitchRecomp continue donc de faire évoluer la recompilation statique des jeux Nintendo Switch. Une approche particulièrement intéressante pour faire fonctionner des jeux de la console hybride sous Windows et Linux, avec un rendu natif et plusieurs backends graphiques disponibles. Il reste néanmoins nécessaire de disposer d'une recompilation adaptée à chaque jeu : il ne s'agit pas d'un émulateur universel capable de lancer directement n'importe quel titre Nintendo Switch contrairement à ce que l'on pourrait penser.   Téléchargement : SwitchRecomp        
Dimanche 08 Novembre 2026, 07:04 Lue 5499 fois
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[Switch 2] Hookshot une décompilation The Legend of Zelda : Ocarina of Time jusqu'à 240 FPS
Pas d'émulateur, pas de Nintendo Switch 2 : simplement Zelda qui tourne nativement sur PC ! C'est la promesse de Hookshot, un nouveau projet expérimental autour de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, dans sa version Nintendo Switch 2. Hookshot représente une nouvelle approche technique pour faire fonctionner le célèbre jeu de Nintendo sur Windows et Linux, mais c'est peut être la meilleure façon de le faire actuellement ! Il s'agit d'un projet de recompilation statique (Static Recompilation), qui traduit directement le code ARM64 du jeu en langage C avant de le compiler pour une exécution native sur ordinateur.         Il ne s'agit donc pas d'un émulateur traditionnel, mais bien d'un programme PC généré à partir du code du jeu, avec une réimplémentation des fonctionnalités système de la console et une conversion des commandes graphiques vers Vulkan.    Des premiers résultats prometteurs   Les premières démonstrations montrent que le projet est déjà capable de faire fonctionner la forêt Kokiri, avec plusieurs fonctionnalités opérationnelles :   - La forêt Kokiri est jouable entre 120 et 240 FPS (cela se stabilise ensuite autour des 120 FPS) - Gestion du son et des sauvegardes. - Compatibilité avec les manettes, le clavier et la souris. - Rendu graphique via Vulkan sublime. - Génération d'images jusqu'à 4x. - Upscaling et réglages de résolution avec Frame Generation - Prise en charge des écrans ultralarges.   Côté performances, les tests affichent environ 50 FPS sans génération d'images, sur une configuration équipée d'un Ryzen 5 7600X et d'une RTX 4060 Ti de 16 Go.         Un projet encore expérimental mais une prouesse technique    Il faudra néanmoins patienter avant de pouvoir profiter de l'intégralité de l'aventure. Pour le moment, les essais se concentrent essentiellement sur la forêt Kokiri. La plaine d'Hyrule et les autres zones du jeu n'ont pas encore été testées. La compatibilité avec les cartes graphiques AMD et Intel reste également à confirmer, puisque seuls des GPU NVIDIA ont été utilisés jusqu'à présent. La compilation nécessite environ 40 minutes, 16 Go de RAM et jusqu'à 60 Go d'espace disque libre pendant l'opération. Chaque utilisateur doit également posséder sa propre copie du jeu dans la version compatible.   Une alternative intéressante aux solutions d'émulation   Hookshot vient ainsi enrichir les différentes initiatives visant à faire fonctionner The Legend of Zelda: Ocarina of Time directement sur PC. Sa particularité est de s'appuyer sur la recompilation du code de la version Nintendo Switch 2, plutôt que sur une émulation classique. Une démonstration technique particulièrement intéressante, qui mérite d'être suivie de près. Si le projet évolue favorablement, il pourrait permettre de profiter du jeu dans des conditions encore plus intéressantes sur ordinateur.   Téléchargement : Hookshot  
Samedi 07 Novembre 2026, 22:29 Lue 12961 fois
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[Switch 2] Gezine informe que d'autres jeux sont exploitables pour un futur jailbreak
Les recherches autour du jailbreak de la Nintendo Switch 2 semblent prendre une tournure intéressante. Gezine a récemment indiqué connaître d'autres jeux susceptibles de servir de points d'entrée pour exploiter la console de Nintendo.           Il précise notamment que certaines de ces pistes présenteraient un avantage non négligeable par rapport à CivSwitch : elles ne nécessiteraient pas de transfert de sauvegarde pour fonctionner. Une information particulièrement intéressante alors que le prix de Civilization VII a littéralement explosé depuis que son exploitation potentielle a été mise en lumière. L'intérêt suscité par cette découverte pourrait en effet rendre le jeu beaucoup moins accessible aux personnes souhaitant se procurer un exemplaire dans l'espoir de profiter de cette faille.           Heureusement, Gezine laisse entendre que d'autres possibilités existent déjà. Il préfère cependant garder ces pistes sous le coude pour le moment, sans dévoiler les jeux concernés. Cela laisse espérer que CivSwitch ne sera pas la seule porte d'entrée envisageable pour le développement d'un jailbreak sur Switch 2.   Il fait bien de garder ses découvertes secrètes pour le moment. Inutile de provoquer une nouvelle flambée des prix sur d'autres jeux !      
Samedi 07 Novembre 2026, 18:12 Lue 3256 fois
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